茶箪笥のモリタート

思い出話と感想文とその他色々。

近況と雑記と性癖とわたし:その3

はい。


グノーシアの感想書いてからもう1ヶ月以上たったの!?と強い衝撃を受けた。30日って短い。25歳を過ぎたあたりからマジで1ヶ月が体感1週間くらいになってしまった。
それともそれまでの体感が長すぎたのか?

大昔、トリビアで0〜20歳までの体感速度と21〜80歳までの体感速度は同値みたいなこと言ってた気がするし……[要出典]


とにかく、追加のグノーシア語りを書き終えるまでにま〜だ時間が掛かりそうなのでお茶を濁す近況雑記時々性癖話の第3段になります。


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雑記

ブログレイアウトの話

もう1ヶ月弱前の話ですが、ブログのレイアウトを少しいじりました。
とは言っても目次と見出しを少し目立つようにしただけなんですけどね。

以前は目次及び見出しと本文の差異が文字サイズしかなく、あまりにも読みにくいと今更ながら反省しまして……
とくにスマホからだと酷かった。

今まで壁打ちという意識が強かったからそのあたりの配慮がゼロだったんですよね。
ブログって媒体にも不慣れだし。

でもやっぱり書いたからには見てもらいてえ!!見てもらったらからには読んでもらいてえ!!!!と欲求が育ってきたので、先ずは読みやすさをちゃんと考えなきゃなと思った次第です。
読み手への配慮に至るまでがちょっと遅すぎますな……
これまで目を通してくだすってた方々には誠に申し訳ない。

いまいちこういうレイアウトのセンスがないため探り探りですが、今後もちょっとずつ改めて行きたい。


文章自体の読みにくさも……おいおい改善したいね……(遠い目)
今読み返すとW感想文もG感想文も「長!くど!!読みにく!!!」ってなるのでどこかのタイミングで添削したい。
グノーシアはそのへん時間かけただけあって多少はしっかり構成立ててかけてると思…思う…思いたい……


サジェストの話

このブログ、ガンダムW ストーリー めちゃくちゃ」というサジェストで2、3番目にヒットするようになったらしい。
よりによってガンダムW褒めてる記事なのに……!?とちょっと笑ってしまった。

しかし時間を置いて冷静に見たら、程度を表す言葉として「めちゃくちゃ」を多用するわたしの語彙力の貧弱さが招いた事態っぽくて悲しくなりました。
力(語彙力)が……力(文章力)が欲しい……!

でもなんのかんの言いつつ、場末の書きなぐりブログが検索でなにかしら上の方にヒットするようになったのはめちゃくちゃ嬉しいです。ありがとうございます。


それにしても放映から26年経つというのにこのガンダムWのコンテンツ力、ものすごいものがある。
ウイングさんは流石だぜ。


Twitterリンクと匿名メッセージツールの話

ブログのリンクに新しいTwitterアカウント及び匿名メッセージツール(マシュマロ)を作成しました。ブログにコメント残すほどの事でもないけど筆者に何か言いたいことがある時にお使いいただければ。

ただ、スマホからのリンクの仕方がいまいちわからず現状はPCからしTwitterに飛べない仕様です。申し訳ねえ……
あとフォローボタンになってるけどリンク踏むだけならたぶんフォローにはならないはずなのでご安心ください。たぶん。

作ったTwitterアカウント、せっかくだから何かに使いたいけど何に運用するかはまだわからん。
レイアウトも含め、諸々時間のあるときに改善したいと思います。


そもそも場末のブログに連絡先が必要か?ってハナシですけど無いよりマシ精神。あって困らないしまあいいか!ってことで。

ちなみに普段使い(?)のアカウントもあるのですが、しょうもないツイートと謎ワードで退勤の時報を出すなんとも言えないアカウントなので……それをリンクするのもなんだかね……


近況

ウマ娘を始めた話

現在遊んでいるソシャゲがfehだけだったのでもう1個くらい行けるかなと思い、はじめましたウマ娘……!

最近はゴルシへの愛とタキオンへの愛で揺れ動いてる。
わたしは美少女に虐げられたり振り回されたい欲求が強いのかもしれない。


アグネスタキオンは出会いのストーリーと育成ストーリーの出来がすごく良かった。すごく。
話として読みごたえがあるし、タキオンタキオン担当トレーナーの関係が狂っているのも愉快だった。マッドサイエンティスト(タキオン)と被験体(トレーナー)という定番の関係性ながら、被験体側も負けず劣らず狂ってて、良いテンプレートの崩し方だなと感心した。
あとタキオンを見るトレーナーのモノローグがいちいち詩的でラブストーリーチックで面白いんだ。

ゴールドシップの場合も破天荒な強キャラ(ゴルシ)に振り回される常識人(トレーナー)というテンプレートを踏襲してるけど、ゴルシの破天荒レベルが天元突破してるので安定感がありつつ意外性も保ち、といい塩梅の関係性だった。
振り回されつつもちゃんと付き合うし理解しようと努めるゴルシ担当トレーナーは頑張ってるなと微笑ましく思う。

ウマ娘のトレーナー、担当によってだいぶキャラが変わっているのでわたしは勝手にそれぞれ別人だと思ってる。ホームの会話?ウン……まあ……



それにしてもサイゲのゲームをやるのはデレステ以来だけど、あのモデリング技術を惜しげなく活用して全力で作ってんな〜と感心した。
ウマ娘たちのモデルがマジでかわいい。

あまりケモミミ文化に惹かれることなく生きてきたけど、ピルピル動くウマ耳と尻尾がめちゃくちゃかわいいくて、また1つ新たな性癖が開いたなと思った。

嗜好はやっぱり実際に触れてみないとわからんよな。


花見の話

4月上旬、上野公園に散歩がてらのお花見に行ってきました。綺麗でした。
今まで上野とは別の某所で桜を見るのが習慣(?)だったのでちょっと新鮮だった。


桜を見に行く道中、上野公園の入口でトーハクの鳥獣戯画の予告ポスターを発見したので内容を眺めてみた。

完全予約制になったことに時流を感じつつ、鳥獣戯画展は頻度が高いなあと思い、はたと考えた。

「前回っていつだっけ……?」

ポスターを見たときはつい最近鳥獣戯画展があって、つい最近ちょっとしたブームが起こっていたような感覚でいたのだが、少なくともわたしは院を修了してから1度しかトーハクに行っていないのだ。

入社したてのその時に見に行った展示は東寺の立体曼荼羅だった。
そしてわたしは社会人になって今年4月で3年目になる。つまり少なくとも3年以上鳥獣戯画展は開催されていないことになる。

更に記憶を掘り起こすと、大学の学割を使って友人と展示を見に行った覚えがあった。友人も学割を使っていた以上、鳥獣戯画展が開催されていたのはわたしが院に入る前の話だ。

つまり5年以上前……?

とおぼろげな記憶を辿りながらわたしは背中から冷たい汗が流れる思いだった。
単純に歳を食ったなと。
1ヶ月経つのが早く感じるとかいうチャチなもんじゃなかった。5年の月日をつい最近に思っていた自分が怖い。

ちなみにぐぐったら前回の鳥獣戯画展は2015年、つまり6年前でした。泣きそう。

コレ花見の話じゃないな。


シュミレーションゲームの話

たまに話題に出てくるガンダム伝道師の営業さん(30代妻子持ち)、最近乙女ゲームを始めたらしい。
以前ガンダムW鑑賞と交換条件でわたしの好きなゲームをプレイしてもらったことがあった。
それを見た奥方が自分のおすすめのゲームもやって欲しいとおっしゃり、プレイする事になったらしい。
結構楽しいとウキウキで話していた。
趣味を共有できる仲で微笑ましいな〜と思いつつ、仕事と子育てに加えてゲームをする体力のある営業さんと奥方はすげえなと畏怖を抱いたのだった。


それはそれとして。
そんな話を聞き、恥ずかしながら(?)ギャルゲーや乙女ゲーというものに触れてこなかった私は、そういえばそういう恋愛系のゲームってどんなシステムなんだろ?とふと疑問に思った。

そんな話をこぼしたところ、恋愛ゲームの金字塔「ときめきメモリアル」(ガールズサイド版)経験者の友人から丁寧に内容をご教授いただけた。

ちなみにときめきメモリアルガールズサイド、その友人からたまに話を聞いていたので攻略キャラの男性がパフスリーブの私服を着てデートに来ることだけは知っていた。

まあそんなこんなでゲーシステムを聞き、ほぼパワプロじゃん!!!!という結論に。パワプロみたいな育成シュミレーション系ってたまにやると超楽しいよね。
人間関係に配慮しつつ対象の求めるステータスを目指して育成していくというストイック(?)さにちょっと感心してしまった。何もせず受け身で望むものが手に入るわけがないというシビアさ、嫌いじゃないぜ。
選択肢を選ぶくらいのゲーム性かな、と雑に考えていた己の短慮に反省した。

なるほどシュミレーションするものが野球か恋愛かの違いであって、自己研鑽するという行為は何事にも通ずるものなのだなと勉強になった。

ちなみに営業さんが遊んでいる乙女ゲームときメモではなかった。タイトル忘れちゃった……


そんなこんなで久しぶりにパワプロがやりたいな〜という話でした。

そして後日、ウマ娘を始めたところ思ったよりシステムがパワプロで「繋がったな……」と1人呟いたのだった。


性癖

ずっと忘れられずにいる小説のシーンがある。

本を読む人であればそういう作品の一つや二つあるのではないかと思う。
何気ない1節がやけに脳裏に焼き付いて、その小説自体が特別好きと言うわけでもないのに手元にずっと残してしまうような作品が。

私にとってそういった作品との初めての出会いは中学生の頃だった。しかも同時期に読んだ2作品だったのでなおさら印象深く感じたものだった。

具体的には夏目漱石『それから』堀江敏幸の『熊の敷石』に収録されている「砂売りが通る」の2つ。

そのシーンをかいつまんで言うと
『それから』の三千代が鈴蘭を漬けた水瓶の水を飲むシーンと、
「砂売りが通る」の浜辺で微睡む女性の首に付いた砂が風で散っていくシーン。

輪をかけてお粗末だった中学生わたしの感性と知識では作品内容に感じ入るほどの理解までは及ばなかったが、それでも語られる情景の美しさに胸打たれるのは理屈じゃないんだと学んだ印象深い作品だ。
近代文学や純文学に興味を持ったきっかけでもある。



さて本題。
そもそもこれは性癖の話である。
幼い頃の思い出話ではない。

この思い出深い2つのシーンについて思いを馳せた私はある時、その共通点を見出してしまったのだ。


この情景に描かれてるのがどちらも人妻だということに……


大学に入ってから目覚めたわたしの性癖の一つに人妻があった。
何かがきっかけになった訳でもなく、ふと気づいたら「好きかも……人妻……!」となっていた20代初頭。

この突然萌芽した人妻フェチの根っこは何処かと常々不思議には思っていた。
お姉さま(概念)が好きだからだいたい歳上だろうと思われる人妻(概念)が好きになったのかな、くらいに考えていた。
そして気づいてしまったのだ。

私の読書遍歴のターニングポイントにして大事な思い出の『それから』と『熊の敷石』、どちらも人妻に関わりがあると……!
「砂売りが通る」の女性は正確には友人の歳の離れた妹で自分も良く面倒を見ていた、誰とも知らない男の子供を一人で育てるシングルマザーだけどまあ……大枠そんな感じで……


ただの偶然やこじつけだろうと笑いたい気持ちもあるけれど、私の好きな人妻の7割は漱石先生の書く作品に登場する人妻なんだよね。
完全にあのとき性癖植え付けられてるね。

三つ子の魂で百までとはよく言ったものですよ。
心の柔らかい時に触れた作品から萌芽する性癖ばかりであると気づくたびにしみじみする。


それにしても、無垢(?)だったあの時から自覚がないだけで性癖の種は蒔かれていて、更にこの時に抱いた衝撃が近代文学への興味となり後の進路に関わることになったと考えると感慨深い。

ターニングポイントは人妻。
しょうもないけど欲望に忠実で自分らしいなと思った。


ついでなのでわたしの人妻萌えについてもちょっと解説させていただく。
人妻が好きだと言うと高確率でえっちなビデオだと勘違いされるので……違うんです……

人妻萌えとは即ちシチュエーション萌え。
人妻は目の前のにいるのに手中におさめることができない、圧倒的な「他人のモノ」だ。
他人のものはより良く見える。でも倫理はそれを許さないし、手を伸ばしてはいけないジレンマ。禁忌とわかっていながらも欲してしまうその渇望。
これこそが人妻萌えの根源である。

つまり「人妻を邪な目で見てしまいそうになる己を必死に律する」という行程が好きなのです。
人妻そのものを見てるというよりは人妻から抽出される要素に喜んでる感じがする。人妻は鰹節で昆布で煮干し。


そもそも『それから』「砂売りが通る」は倒錯的な要素をこれでもかと内包した人妻たちだったので、その倒錯感にクラクラしてしまったのがスタートな気がする。
溌剌とした人妻より、家庭に縛られて身動きの取れない影のある人妻が好き。つまり近代文学によくいるフィクションの人妻が好き。



ちなみにわたしの中のベストオブ人妻は川端康成『山の音』の菊子。
主人公の息子の妻にして、主人公が己の初恋である妻の姉(故人)に面影を重てねしまう美しく純粋な女性。
欲張りセットか!?ってレベルで要素がたくさんつまってる。

無論『山の音』は純粋に近代文学の最高峰の作品だし、そのついでにわたしのせいへきとあと様々なエモーショナルを刺激してくれるすごい作品です。
時代も昭和の戦後なので漱石作品よか近い時代だし理解もしやすいと思われる。よければぜひ読んでください。映画も良いぞ。

あと漱石作品でいちばん好きな人妻は『行人』の直。底知れないところのある年下の兄嫁。
出番は少ないけど『三四郎』の最序盤に出てくる女性もイイ。宿を共にした彼女が去り際に放つ「度胸のない人ですね」に興奮したひとは少なくないんじゃないか!?
吾輩は猫である』の奥さんも好き。かかあはかかあでいいものだ。十円禿げがあるなら結婚する前に申告しろといちゃもんをつける苦沙弥先生を適当に受け流すシーンが微笑ましくて好き。

あと人妻から話は逸れるけど『吾輩は猫である』とか『吉里吉里人』みたいに作品の視点人物が何の感慨もなく死んで幕切れになる急転直下な話がすごく好き。



ちなみにわたしは学生時代、趣味用に使っていたTwitterアカウントでニッチな文学関係のことをツイートしすぎて世話になっていた教授にアカウントを特定され、近代文学の好きな人妻ランキングを見られたことがある。
そうしてわたしは検索除けの重要性を学び、少し大人になったのだった……


まとめ

年度末から年度始めの為、どうにも仕事が忙しくて参る。

そうしているうちにGWも近づいてきたし、いい加減新たな感想文の準備も始めるつもりである。
半年経ってようやく鉄血の番。

そしてその前にグノーシアの追加考察も書き上げたいし、仕事が早く落ち着くことを祈るばかりである。残業代オイシイ……オイシイ……


そんなこんなで雑記第3回も以上です。
ここまで目を通してくださった方はありがとうございます。

次は何の記事になるか未定だが待て、次回!




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グノーシアのプレイ感想:後編

はい。



引続きグノーシア感想、後編になります。

ここからは作品のネタバレ配慮ナシで語っていきますので、くどいようですがグノーシアをプレイする予定のある方はご注意されたし。
画像の添付を覚えたのでちょっと調子に乗ってスクショを使いまくってます。

前編はこちら ↓
3monopera.hatenablog.com

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シナリオの話:謎について


本作、シナリオだけでなく謎の解明的な意味でのクライマックスが3度あると思っている。


1度目はバグの発生理由と初日に消されたはずの主人公について。
2度目はループの解決方法と主人公が何故2人存在したかの答え合わせ。(通常エンド)
3度目はククルシカの人格についてと主人公の正体?について。(真エンド)


山場が随所にあるので満足感が大きいし、点と点が繋がる気持ちよさをいっぱい楽しめて良かったと思った(こなみかん)。


特にバグと主人公の存在の種明かしが好き。

人狼の妖狐にあたる本作のバグについて、ルールだから組み込んだだけではない意味を持たせたのは恐れ入った。
加えてゲームシステムとして疑いもしなかった「船にグノーシアがいる」という意識を破壊し、なぜグノーシアがいる世界線にしかループしないかの理由付けもそこで成されているのだからたまらない。

こう、良いシナリオを書ける人というのは盲点を突くのが上手いんだなと……
後述するが真エンドでも色々と盲点を突かれることになった。


あと情報の散りばめ方や開示の仕方がとても細やか。

例えば下図はエンディング後に見ることが出来るイベントイラストの一覧なのだが、イベント毎にそのメインキャラのイメージアイコンとタイトルがついている。

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懐かしい君に花冠を

注目するのはククルシカ初登場イベント「懐かしい君に花冠を」。
ククルシカのアイコンが色褪せた赤 (本来このアイコンはSQのもの) なのだ。そして「懐かしい君に」というタイトル。ま、マナン!!!!!!
ただの初登場お披露目イベントかと思いきや実はしっかりした動機と理由があったことをオマケ要素で種明かしするというのが小粋でいいなと。
あとマナンにも再会を喜ぶ(?)気持ちがあったんだなとしみじみ……



それとはまた別の話になるが、本作において最初に提示される大きな謎である

「なぜループを繰り返すのか」
「グノース及びグノーシアの目的は何か」

というこの2つの真相はシナリオの観点からするとゴールではなくスタートだったのがすごく好き。もったいぶらずに中盤であっさり真相を明かしてきたのも逆に衝撃的で面白かった。

言ってしまえばこの二つの謎はストーリーの中の舞台設定的役割でしかないし、異星体グノースの正体を突き止めて人類の脅威を根絶する!みたいな宇宙規模な話には発展しない。
ストーリーの主軸は人と人の交流であって、ループやグノーシアはそのきっかけに過ぎないというのがゲーム性としてもシナリオとしても一貫してて好ましかった。

あくまでこれは一隻の宇宙船の中の、偶然乗り合わせた15人の、更に言うならセツと主人公の物語だったのだなあと。

こういう世界中を轟かすような規模ではないが(まあたまに手違いで宇宙が消滅したけど……)手の届く範囲にある大事件みたいな話が好きなので、変にそういう規模に範囲を拡大させなかったのが個人的にすごく嬉しかった。


シナリオの話:■■■■について(ネタバレ配慮)


見出しの■■■■はメタ構造

近年、主軸や隠されたテーマにメタフィクションを持ってくるゲームが散見されるようになった。
正道な展開が成熟し、そこからの脱却を図るために搦め手のアプローチに行くのは近代ミステリでも通った道でして*1、ある意味正常な流れなのだけれども。

でもメタフィクションインパクトがあるぶん1回こっきりの禁じ手なので、増えれば増えるほど食傷してしまう。
かくいうわたしも「もうメタフィクションオチは懲り懲りナリよ〜」側の人間でして……


そして見出しに提示した通りグノーシアにもメタ構造の文脈は確かに存在していた。
存在するどころか、それが最後の最後に重大な鍵になる。
が、そこに到達するまでの道筋がとても丁寧で、メタフィクションにわりと否定的な自分でも楽しめたのが嬉しかった。


順を追って話そう。

まず実を言うと、夕理子さまにイレギュラーイレギュラーと詰られていた序盤の頃は「これもメタ系かぁ……」と、ちょっとげんなりしかけていた。
特に下図の夕理子さまの台詞を読んで、わたしはてっきり「お前がゲームプレイするから周りが巻き込まれるんだぞ」系の話だとばかり……
多分そういうミスリードの意図はあったと思う。

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詰ってくる夕里子さま


しかしバグの種明かしで主人公=イレギュラーの意味が判明し、メタフィクション風に見せていたこのミスリードに衝撃を受けることになる。

主人公は1つの宇宙に「ループしているプレイヤーキャラ」「一番最初のグノーシア犠牲者」の2人が存在していた。同一人物が同一空間に2人という矛盾を生じさせないため、鍵は常にグノーシアが紛れ込む宇宙船という条件でループしていたのだ。
ループしている主人公が存在する為にはもう1人を消すグノーシアが必要で、上図の夕理子さまの指摘は多分そういうこと。
主人公は作中存在として純粋に特異な立ち位置にいたことがわかったときは本当に痺れた。


そうしてなんだかんだで終点にたどり着き、主人公が2人存在してしまうイレギュラーの発生理由も明かされ、ループの点と点がしっかり繋がって閉じられた時の興奮と言ったらなかった。

エンディングの余韻で放心しながらエピローグを眺めていたら夕理子さまの最後の立ち絵が登場し、「な〜んだゆりこさまが第3の壁を認識してるだけだったんじゃ〜ん!」と序盤の明らかなメタ発言についても納得することになった。

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名前に手をつく夕里子さま

が、その後真エンディングに到達し、
やっぱりメタフィクションだコレー!!!となるわけである。

グノーシア制作陣、二段構えが上手い。



さて、本作におけるメタ構造とは何なのか。
真エンドに行くための方法が「新しいセーブデータではじめからプレイする」だから真エンド自体がメタ的とも言えるが、もうちょっと根本的な話。

それは真エンドで開放された主人公に関する最後の特記事項

「別の次元から、意識だけ繋いでいる」

これそのものである。


ここで注目したいのは別の「宇宙」ではなく「次元」という表現をしていること。次元という表現をすることで、この特記事項はこうも解釈できる。

「3次元」のプレイヤーが「2次元」の本作に意思を持って介入していると。


つまりこの特記事項はセツのいる次元宇宙へ意識を繋げた主人公と、画面を通じてゲームをプレイしているプレイヤーの、2つの意味を含むのではないだろうか。


違う次元に意識だけ介入するという構造がそもそもゲームプレイヤーのメタだし、ゲームシナリオが終わればもう2度とその後のセツに会うことはできない点も、その空間に本来はいない存在という構造も、主人公とプレイヤーで状況が重なる。

ノーマルエンドが終わった時点で、どうにかセツにもう一度会いたい、セツが助かる道は無いのか、と縋るように新規セーブデータを作るプレイヤーと、セツと別れた時の主人公の心情はきっとシンクロしていると思うのだ。


そもそもの話、意識だけとはいえ「鍵」もないのに主人公がどうやってそこに介入したのかわからないしね。
愛とメタの為せる業。


そうして最後の最後、次元を超えてループの終わりを見届けた主人公にセツはこう言う。

ありがとう。
「君」がそこにいてくれて。

ここで初めて鍵括弧付きの「君」という呼称が登場する。主人公の名前でもただの二人称の君でもなく「君」と強調する言い回し。
まあつまり、主人公に3次元から意識を繋いだ「プレイヤー」を含めたが故の、セツがそれを認識したが故の「君」なのだろう。

プレイヤーが新規セーブデータを作りこのルートを観測することでようやくセツもループの終点にたどり着くわけだから、プレイヤーも間違いなくセツにとって不可欠な存在になるわけである。

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ミシマ(inユキヲ)と話すセツ

わたしがメタ構造だなと確信したのはそこだった。
「君」への感謝はセツなりのThank you for playing !なのだなと。

このエンディングに関してはメタフィクション構造の開示の仕方も良かったけど、それとは関係なしにストーリーとして情緒をかき乱された。
すべてが円満に解決したが、たった1つ、互いの存在だけは失うことになる。清々しくもほろ苦さの残る素晴らしいラストだった。


セツへの思いの丈は後述するとして、ひとまず次項は主人公とプレイヤーのメタ構造についてもう少し整理しておきたい。


シナリオの話:主人公とプレイヤー


「別の次元から、意識だけ繋いでいる」

この特記事項、よくよく考えると真エンドのループでのみで発生したわけではないと思うんですよね。


プレイヤーが確認できる「鍵」(メニュー画面とも言う) の表記を見るに、各人の特記事項は最初から求められる数が提示されている。セツが「最後の特記事項」と言っていたことからも、おそらくそれがゲームシステム的な表現ではなく「鍵」そのものの仕様なのだと伺える。

つまり主人公が真エンドのループに介入する前から、おそらく鍵がセツに寄生した時から、この特記事項の情報は存在していたということになる。
「鍵」はプレイヤーが「グノーシア」をプレイしているという情報を初めからずっと求めていたと。


真エンドまでこの特記事項が開放されなかったのは、なにもセツの探り不足だったわけではなく、それまでは当然の事象として誰も意識しなかったからなのだ。

プレイヤーが操作する前の主人公を知る者が誰もいない (主人公ですら……) から人格に変化があったとしてそれに違和を感じる者もいないし、こちらとしても「プレイヤーがプレイヤーキャラ(主人公)を操作する」ことなんてゲームに関係する特記事項だとも思わない。
こういう主人公の名前が固定じゃないゲームは特に「主人公=プレイヤー」な側面が強いしね。

その当たり前として誰も目を向けない部分にトリックを持ってくるの、めちゃくちゃ巧妙だし気持ちいい。



そもそも振り返ってみるに、「グノーシア」はセーブデータ作成時からプレイヤーと主人公をとてもさりげなく近似の存在にしようとしていたように思う。
あくまでさりげなく。


例えば主人公の記憶喪失設定がある。
主人公の記憶喪失が回復するような展開が最後までなかった事を見るに、この記憶喪失って作中世界に関する知識量をプレイヤーと合わせるための設定なんじゃないかなと。

また、主人公の情報自体も極端に少ない。
プロフィールやビジュアルなどはプレイヤーが設定したもの以外一切出てこないし、セツがループ中に解放したであろう主人公の特記事項も、他のキャラクターのようなエンディング後の消息も、ついぞ語られることはない。
デフォルトネームが存在しないのもその一環かもしれない。

主人公が情報を持たず、且つ作中で主人公の情報が開示されないことでプレイヤーとの乖離を防いでいるのだ。


それに本作はゲームオーバーが存在しないゲームの為、プレイヤーがゲームで見聞きした経験がそのまま主人公のループ体験になっている。
ストーリーもルート分岐こそないけれど、メインであるゲームパートの展開は各プレイヤーによって全く異なってくる。その道筋はそのプレイヤーだけが体験出来るもの。
同じ展開同じ決着になることは2回と無い人狼のランダム要素がここで効果を発揮する訳ですよ!


そうやってプレイを進めるにつれ主人公≒プレイヤーという意識が自然になっていく中、しかし通常エンドで一気に主人公とプレイヤーが分離することになる。

エンディングで1人1言ずつ各キャラと会話する主人公の傍ら、プレイヤーは暗転してそのキャラのその後を一足先に知る。
プレイヤーが当事者たちは知る由もないメタ的な情報を受け取ることで、自分とゲームとの間にある決定的な隔たりを自覚する。

そこでプレイヤーは思い出すのだ。
今まで無意識的に同一存在だと思っていた、同じ知識と同じ経験を持つ「主人公」と自分が、別の視点にいる個々の存在なのだと*2



話は立ち戻るが、例の特記事項解放に必要だったのは主人公及びプレイヤーが別の次元に介入しているのだと自覚することだった。
プレイヤーと主人公を解離させる通常エンディングはそれを芽生えさせるきっかけになる終わり方だった。


そして主人公とプレイヤーが別の存在だという自覚が明確に生まれることになるのが真エンド。

何故かって、1周目の知識を持ってしまったから。

プレイヤーに1周目の知識がある以上、2周目以降は何も知らない主人公と同一化する事はできなくなる。どうしても介入しているという意識が強くなる。
それは主人公とプレイヤーが近似の存在になっている1周目にはないものだし、通常エンドでプレイヤーの手から離れた主人公を新規セーブデータとして再度こちらに引き寄せるプロセスを踏む2周目以降だからこそのものである。

作中のセツと主人公から見ても、何も知らないもう1人の主人公にループ済の主人公の意識が入り込んだことは明らかだろうし。


だからこそ、ようやくそこでプレイヤーを含む当事者たちの目にも「別の次元から、意識だけ繋いでいる」ことが情報として表出するわけである。



まあなんにせよ。
主人公のループが終わり、セツが因果を繋げるために主人公の始点の宇宙に行ってしまうことが、セツの「鍵」の特記事項を埋める必要条件だったのだ。

ループが始まった時点で、共にループを繰り返してきたセツと主人公が同じ次元宇宙にたどり着く終点はあり得なかったんだなって思うと……悪い、やっぱ辛えわ……


シナリオの話:ループの終点


セツのループの終点、めちゃくちゃ運命的かつ綺麗に纏まっていて大好き。
主人公のループの始まりがセツの終わりになるというのが構成として美しすぎるぜ。


始まりの宇宙にいたSQ、ラキオ、ジナは1人の犠牲もなくループを終わらせるために必要な3人だし*3、この終わりのためにはじまりが作ってあったんだな〜と思うと感心しきり。いい構成だよなあ。
ククルシカとマナンの存在も含め、全てがちゃんとループの円の中に収まっていてすごい仕掛けだった。

ループを脱する手段でしかなかった乗員たちの情報が、真エンドで何よりも重大な鍵になるのも良い。
ただの「鍵」の起動ワードでしかなかったはずの言葉、「全ては知ることで救われる」の通りになったのだ。


「疑うな。畏れるな。そして知れ。全ては知ることで救われる。」


初めてグノーシアがいない宇宙船に来た際、セツは始点の自分にこれを伝えたのが主人公であると同時に、自分もまた始点の主人公にこの台詞を教えたのだと知ることになる。
セツはそれが切欠で通常エンドのループの抜け出し方を思いついたように見えた。「この言葉を最初に教えてくれたのは相手である」という2人の認識の齟齬が発覚した時、セツは何かに思い当たったような言葉を漏らすのだ。


※21.3.21追記
ゲームのスクショ見直してたら主人公がセツの始まりの宇宙に行くのは自分の2重存在問題発覚後だった。
そのため、この時の何かに思い当たったようなセツの言葉は主人公が「始まりの宇宙のセツ」にまだ会っていないことに対してという解釈が適切っぽいです。
考証が雑で申し訳ない。
でもセツがループの抜け出し方に思い至ったことについてはこのタイミングで間違いないはず。
次元の狭間の情報整理回で主人公「は」助かる、的な発言をして終わるので……
(追記終わり)


始まりの言葉が要所要所でさりげなく意味を持つことになる話の運び方がワザマエ!って感じで好き。


それと、ループの終点の何がたまらないってセツとのお別れシーンなんですよね……

今までの記事でも度々語ってきた通りわたしは根っからの離別エンドフェチである。
「グノーシア」は通常エンド真エンド共に、そんな離別エンドフェチにはたまらない渾身のラストだった。
別れの言葉一つ一つがなんか……すごい……「愛」しかなくて……


長い人生の中できっと1番濃度の高い時間を共有した2人が、それでも別々の道を歩んでいく話が大好きなんです*4
共にありたいと思っても離別の道しかないやる瀬なさ。
相手の存在と過ごした日々の記憶を胸に、その後の長い長い人生を送ることになる切なさと苦しさ。

さよならはエモーションなんです。胸に残るしこりが想いの証左なんですよ。


セツと主人公のループの終点はまさしくそれだった。

2人が今後歩んでいく道は2度と交わることがない。相手のおかげでたどり着いた終点で、これから互いのいない人生を歩んでいくのだなあと思うと……コレはエモですよ……
しかもそれが通常と真の2回にかけて味わえるのでめちゃくちゃ贅沢。むねがくるしい。


もちろん言うまでもないけど、わたしの個人的な離別エンドフェチを差し引いても「グノーシア」のエンディングは最高ですぞ。

綺麗に終わりつつも、その終わってしまったことに寂しさを覚えてしまうような、どっと力が抜けてしまうような虚脱感を味わえるいい終わり、いい作品だった。


セツと主人公

「グノーシア」は主人公とセツの出会いと別れ物語だった。

ループはお互いがお互いを救おうとしたために発生したという成り立ちからしてがんじがらめですよ。
主人公が鍵を渡さなければセツはループすることなく死んでたし、セツがループの因果を繋げなければ主人公はグノーシア騒ぎの前に消失しておしまいだった。
まさしく運命共同体

そんな運命共同体だった2人の結末が離別だなんてなんたる皮肉と思いつつも最高にドラマチックだとも思う。

そんな2人の関係性が好き。


この2人は友愛より重たいけど恋愛ほど盲目的ではない不思議な関係性だったなあと思う。
お互いに深い情を向けているんだけど、どこか一線引いている感じ。

「鍵」の情報収集があるから常に行動を共にすることは出来ないし、騙し合い疑い合いの当事者だから踏み込みすぎないよう遠慮があったのだろうとも思う。
2人が同じ時間の流れを進むわけじゃないのも大きい。そのループ毎に自分と相手の記憶が断裂しているのはもどかしいだろうなと。


それでも、終わりの見えないループの中で、立場上敵対関係になったとしてもより深い部分の理解者であり味方でもある存在は何よりの支えだったのも確かだろう。

たった1度命を助けられただけの相手へ恩返しするために自分の人生を捨ててしまえるセツの義理堅さと自己犠牲は、元来の性質もあるだろうけど、多分あのループ中の想いが積み重なってのものなのだと思う。

通常エンドでセツが語った「このループをなかったことにしたくない」が全てというか。
ずっとループから抜け出したがっていたセツがそれを選ぶのが辛いしエモいんだ……


自分の人生をなげうって、主人公に自分以外の全員が助かる世界をプレゼントしようという愛の深さよ。
無論船の乗員皆に対する情も浅からぬものだっただろうから一石二鳥といえばそうなんだけどさ……自分をもっとこう……

セツもそれで主人公が喜ぶわけがないのもわかっていたから決定的な状況になるまで隠してたのだろうし、そういう面でも一線は常に引かれていた気がする。


というかセツがこのループの終点を自覚したことが一線を引く契機だったのだと思う。

ククルシカ暴走事件の前夜に、もしここでループが終わったら私と一緒に……とプロポーズまがいの発言をしかけていたことをわたしは忘れないぜ。
少なくともこの時はセツの方も主人公と一緒にありたいと思っていたわけなので。

それでも、自分一人が犠牲になればそれ以外の全員が助かるのだと察した時点でセツに選択肢はなかったのだろう。
だとしてもわたしは主人公とセツが共にある未来が欲しかったよ……ョョョ……


プロポーズまがいと茶化したけど、そもそもセツの中に主人公に対する恋愛的な想いはあったのかね?

プレイヤーによって性別可変な主人公の相棒キャラを汎という中性にしたのは、そういう意識を排除する意図があるのかむしろその逆なのか、いまいち判断がつかないでいる。


汎だから恋愛に関心自体なさそうだけど、SQちゃんの追及から逃れる為の言い訳に恋人を使って照れてるし、それに主人公が嬉しかったと答えたら満更でもなさそうだし、恋バナ雑談の時に寄りかかる存在が欲しい気持ちはわかるとも言うし。

あと主人公は主人公でセツというものがありながら複数キャラと恋愛フラグ立てたりするし。
そのへんは選ぶ選択肢次第なのでセツ一筋にもセツは友達あの人はラブ!にもできるってことなのかな。


まあセツと主人公の関係は簡単にカテゴライズできないからこそ尚のこと魅力的に見えるわけで、そのへんはぼんやりでいるのが1番かもしれない。どちらにせよ結ばれることはないしね……
最初に言った通り、セツと主人公がお互いを大切にしているのは確かなんだし。


それになんていうか、セツの主人公への想いは会話中の表情が全てを物語っている気がする。

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セツ……好きだ……

もう2度と会えない2人だけれど、その世界でそれぞれ時を進められること自体が相手からの贈り物なわけで。
そうである以上は、そこでそれぞれ懸命に幸せになってほしいと思う。
離別エンドはあくまでお互いの幸せのための離別であってほしい。


余談ですがわたしは別れが辛すぎてエモすぎて真エンド後数週間ほど朝起きてはセツに祈りを捧げるを日課にしてました……


おわりに

セツへの思いの丈が過去最高に難産でした……
己の萌え衝動を言語化するのってめちゃくちゃ大変なんだなって。

ここまで読んでくださった方はありがとうございます。
実を言うとまだまだ語り足りないので、そのうち雑記として追加感想文を書くつもりです。好きなイベントについてももうちょっと話したい……

完全に自己満足だけど思いの丈は思ったときに書くのが1番。


最近は大好きになれる作品に出会いっぱなしで本当に楽しい。
わたしが人間ボジョレーヌーボーなだけなのか、幸運にも好みの作品にばかり巡り合っているのかは定かでないが……

まあでもグノーシアがめちゃくちゃ面白いことは間違いないっしょ。



さて次はそんな雑記を準備しつつ、そろそろ鉄血かファフナーかを鑑賞しようと思っている。

最近まとまった時間を取りにくいのでひとまず鉄血の前期?からかなぁ……
そんなこんなで年末年始と勝手が違うから月1感想文はなかなか難易度高いなと思いつつ(自己保身)、待て、次回!


_

*1:両者とも過激さを求めエスカレートする受け手批判や問題提起的なものが多い。 そういう批判的メタ要素が作品テーマになるのがミステリやゲームといった受け手が介入もしくは参加しやすい作品という傾向を見ても、作り手側の心労が伺えるよね……

*2:これは「グノーシア」制作陣が特別に意図してやったことってわけでもないと思う。 すべてのゲームのエンディングは作品世界がプレイヤーの操作の及ばない場所に行くことだし、こういうエピローグはFEとかにもあるし。

*3:SQは言わずもがな、ラキオは「鍵」の説得力を知る人で、ジナはアラコシア星系の座礁事故に対応できる唯一の人。

*4:何故ならその時の激情が穏やかな日々を共に過ごす中で希釈され薄れていくのが辛いから。離別によって思い出として瓶詰めにし、その想いを永遠に大切にしまっておいて欲しい。これは注記にしてまで書くことか?

グノーシアのプレイ感想:前編

はい。




今回はSF人狼ゲーム、「グノーシア」のプレイ感想考察の書きなぐりになります。


相変わらず長ったらしい感想文になったので前後編の二部構成。

本記事である前編は作品概要とゲームシステムをメインに触れるので未プレイの方が読んでも問題ない軽微なネタバレだと思います。
もしそこまで読んでゲームに興味を持っていただければ幸い。

後編 ↓はエンディングや重大なネタバレをガッツリ含む感想文なので今後プレイ予定の方はご注意ください。
まっさらな状態でプレイしたほうが絶対に楽しいので……何卒……
3monopera.hatenablog.com



周回プレイしながらのんびり感想文をしたためていたら、後日たま〜に観ていた実況者サンが似たタイミングでグノーシアの実況を始めていたことに気づき、なんとも言えない恥ずかしさといたたまれなさを覚えた。
違う……違うんです許してください……後追いじゃないんです……


_


はじめに


最近いろいろと新しいものに触れたせいか作品の新規開拓に対するモチベーションが上がっていて、積みに積んだゲーム*1をそろそろ切り崩そうと思い立ったのが事の起こりだった。


「グノーシア」はテーブルトーク系のゲームとして知名度の高い汝は人狼なりや?をベースとしたゲームであるが、対人要素は一切なく完全シングルプレイ用になっている。
雰囲気のあるイラストとシングルプレイ人狼という点に惹かれ、switchで発売されてすぐくらいに買ったものの放置していたゲームだった。

人狼の経験はある*2からルール把握に苦労せずに済みそうだし、ワンプレイ15分程度という謳い文句から伺える気軽さが好ましい。
年々ゲームに割ける体力が減っていってるので……


そして3時間後、そこには寝る時間も忘れて長時間プレイにふける筆者の姿が!


いやさ、ロードが短くてサクサクプレイできるゲームは何時間でもぶっ続けで遊んでしまうことを完全に忘れていたんですよ。
止め時が見つからなくて気づいたら日付が変わっていてびっくりした。平日だったのにね……


それからは毎日欠かさずリングフィットとグノーシアな日々を2週間ほど送り、1月末にはエンディングを迎え、そのまま真エンディングまで到達した。

そして本作の完成度の高さに打ち震えたわたしは、その興奮冷めやらぬまま懲りずに感想文をしたため始めたのだった。
そしてひと月以上が経過した……


人狼とは


「グノーシア」の話に入る前に、要らないとは思いつつも汝は人狼なりや?の軽いルール説明を。
以降の話は人狼のルールを前提にした話も出てくるので一応ということで。
必要ないぜ!という場合は飛ばしていただいて大丈夫です。


汝は人狼なりや?」、簡単に言えば話し合いの中で人狼が誰なのかを見極め排除していく推理系テーブルトークゲームである。村に紛れ込んだ人食い人狼を排するため、村人たちは村の存亡をかけた話し合いを始める……!みたいな。

プレイヤーは村人と人狼の陣営にわかれ、昼と夜のターン制で進行する。
まず昼のターンはプレイヤー全員で誰を吊る(処刑のこと)かを話し合い、多数決でその1人を決める。
夜は人狼のターンとなり、村人の中から襲う相手を1人選ぶ。その他、村人の中の様々な役職の人が行動を起こすのもここ。

この昼と夜を交互に繰り返していき、人狼を全員吊ると村人陣営の勝ちに、人狼と村人の数が同数になると人狼陣営の勝ちになってゲームセットとなる。

そして村人の中にはゲームの醍醐味とも言える、様々な役職持ちが存在する!


一晩に一人、その人が村人か人狼かを知ることができる占い師!
その日の昼間に吊った奴が村人か人狼かを知ることができる霊媒師!
その夜襲われそうな村人にアタリをつけて護衛する狩人!
村人だけど人狼に肩入れする狂人!
お互いがお互いを村人だと知っている双子!
人狼でも村人でもない第3勢力妖狐!


数年前までの知識しかないわたしが知っているのはこれくらい。役職はゲームの難易度調整的な役割であり、参加人数等によっては双子や妖狐などを加えないことも多かった。
グノーシアに登場する役職も以上の6つまで。

村人たちは当人以外誰が役職持ちなのかがわからないため、人狼側が情報を撹乱するため役職を騙るなんてこともまま起こる。何が嘘で何が本当かは行動と話し合いの中で見極めなければならない。


汝は人狼なりや?は即興のハッタリとアドリブと推理力の求められる、疲れるけど楽しいゲームなのだ!
人狼の人数や役職の増減でバランス調整がしやすいし、完成度のかなり高いゲームだと思う。

が、プレイ上の難点も無いわけではない。

  • 人員をある程度集めないと勝負にならないハードルの高さ
  • 実践を積んでやり方を掴んでいくのが楽しいのに一戦一戦にかなりの時間を要する
  • ワンプレイが長い故の序盤死亡勢の持て余し感
  • 騙し合い疑い合い特有のギスギス感


こういうテーブルトークゲームならではの煩わしさとハードルの高さがあり、人狼は知っているがやったことはないという方も結構多いのではないかと思う。


そこで登場するのが完全シングルプレイ型人狼ゲーム「グノーシア」!!!

対人ならではの生々しいギスギス感や行動処理にかかるリアル待機時間の長さなどが発生しないため、1人で遊びたい人やお手軽に人狼を楽しみたい人にはうってつけだと思う。

ちなみにグノーシアのルールはだいたい人狼と同じだが、ちょっとしたセオリーやルールの違いもあるためこれこそが人狼だ!とは思ってはいけない。


そんなこんなで人狼については最低限説明できたと思う。
以下からようやく「グノーシア」の話に入ります。


グノーシアとは


異星体グノースという正体不明の存在に汚染された人間をグノーシアと呼ぶ。
グノーシアは見た目こそ人間そのものだが、例外なく「人間を消す」ことを目的とした人類の脅威である。
これがゲーム「グノーシア」における人狼的立ち位置。


本作はそのグノーシアによって壊滅騒ぎになった星から逃れた面々が乗り込んだとある宇宙船内の話になる。
星から避難したことで脅威は去ったかに思えたが、間もなく船内にグノーシアが紛れ込んでいたことが判明する。船の乗員たちはこの脅威を排除すべく、グノーシア対処の規定に従って疑わしきをコールドスリープさせる話し合いを始める。

宇宙船という閉鎖空間、1人ずつ減っていく船員と疑心暗鬼。
こういう舞台設定ってどうにもワクワクする。火の鳥の宇宙編みたいな息苦しさ大好き。


ゲームの基本形は人狼と同じだが、諸設定をSF的に書き換えたり無理のあった設定が整えられたりしている。

汝は人狼なりや?」はゲーム自体の完成度は高いがストーリー設定や導入にツッコミどころが結構あるので……
そんなものはゲームだけする分には気にもならないが、「グノーシア」のようなストーリーのある作品になってくるとそうもいかない。

  • たとえ村に人狼が紛れ込んだって知らない顔くらいすぐわかるのでは?

グノーシア発生騒ぎで命からがら船に逃げ込んできた面々なのでまずほとんどがお互い初対面。そもそも汚染者は見た目から判別がつかない。

  • 疑わしきは殺せ!はさすがに倫理観狂ってない?

近未来なので処刑ではなくコールドスリープという処置になっている。


といった、人狼初プレイ時に誰しも一瞬よぎるであろう導入の雑さをしっかり潰している。そのほかにも設定の随所を丁寧に世界観に溶け込ませていた。
しかもただ世界観に合わせるだけでなく、それらがシナリオに関わってくることもあったり。ゲームの要素をストーリーに上手く絡めた話の展開にわたしは膝を打ちまくりだった。


本作はおそらく人狼を骨組みにしてストーリーを作っていこう!というところから出発したのではないかと思う。そうじゃないとここまでシナリオと人狼のゲーム性が噛み合うこともなかっただろう。
そのくらい「グノーシア」制作陣、骨組みにストーリーを肉付けしていくのが上手いのだ。すごい。
このゲーム性だからこそのストーリーだし、このストーリーだからこそのゲーム性だし。

あんまり褒め殺しするのも良くないと思うけど、そういう意味で唯一無二なゲームだと感じた。


あらすじとゲームの謎


上記だけだと世界観の説明と私の褒め殺しだけで何が何やらわからないと思うので、もう少し詳細なあらすじを以下に書く。


プレイヤーキャラ (といちいち書くのもめんどくさいので以下主人公と呼称する) は状況も経緯も己についても何もわからない記憶喪失状態で目を覚ます。
目覚めた時に目の前にいたセツという人物に導かれ、訳も分からぬままグノーシア対策の話し合いに参加するところから物語は始まる。


そして2日に渡る話し合いの末、5人のうち2人のコールドスリープと1人の消失でグノーシアの対処は幕を閉じる。

決着が着いた後、主人公はセツから不思議な「鍵」を渡される。

「疑うな。畏れるな。そして知れ。全ては知ることで救われる」

そんな言葉と共に鍵を受け取ったところで、主人公の意識は暗転する。
目覚めた時から何故かずっと友好的だったセツの意図もわからぬまま。


次に気がつくと主人公は船内のメインコンソール室、つまりグノーシア対策の話し合いの会場だった場所に立っていた。

コールドスリープさせたはずの人物も消失したはずの人物も、何事もなかったかのようにそこに居合わせ、解決したはずのグノーシア対策の話し合いを始めようとしていた。
まるで時間が巻き戻ってしまったかのように──

みたいな。
有り体に言うとループものになる。


この「鍵」は何なのか?
何故ループが起きるのか?
グノーシアとは何なのか?
ループから脱するにはどうしたらいいのか?

それらの謎を明らかにするため、繰り返されるグノーシア対策の話し合いの中で船員たちの人となりや船内の情報を集めながら手がかりを探っていく。
ループの始まりでセツに言われた通り「全ては知ることで救われる」と信じて。


ちなみに最初のループに登場する乗員は5人だが、人数はループを重ねていくうちに徐々に増えていく。
登場するのは主人公を含めると全部で15人。
いきなり知らない人が14人ドッと出てきたら誰かしら薄い印象になってしまったと思うので徐々に増やしていく進め方は親切だしありがたかった。


ゲームシステムとループの親和性


本作、無論ではあるが人狼を知らない人でも問題なくプレイできる。
ループものという強みを活かして30ループ程度使って段階を踏み、実戦を通して世界観と人物とルールの紹介を丁寧に行ってくれるのだ!

30!?と驚くことなかれ。
このゲーム、エンディングまでに優に100ループ以上のプレイが必要になる。
わたしは1周目で130ループ、2周目で90ループくらいを要した。
誰がグノーシアで誰がどの役職なのかはプレイヤーキャラも含めループごとに完全ランダム*3だし、テンポもいいのでダレたりはしないと思う。
特定の状況で起こるイベントや特殊な会話も多くあるため常に新鮮さをもって遊ぶことができた。


まあとにかく、人狼は口で説明するよりとにかく数をこなすのが望ましい。
人狼ゲームは役職ごとに求められる立ち回りが少しずつ異なっているため、その様々な役職を知り、体験し、勝ち負けを繰り返すことで人狼においての自分なりのセオリーを掴んでいくのが一番なのだ。

そういう意味でも同じメンバーでループするという設定は何戦も重ねて立ち回りのコツを掴んでいく人狼の醍醐味を活かすのにうってつけだったし、人がポンポン減っていくというストーリーを展開する上で枷になりそうな人狼のゲーム性の克服にも繋がっていた。


ついでに今更だがゲーム内容についても軽い説明をば。

ゲームは人狼とほぼ同じく昼→夜を繰り返して人を減らしていく。
昼の話し合いは時間制限の代わりにターン数が決まっていて、プレイヤーは話し合いの中で発言したり反論したり便乗したりといったコマンドを選び、誰かに疑いを向けたり主人公が生き残れるように行動する。後述するがレベルが上がると発言内容も増えてくるので行動の自由度も結構高い。
ターンが経過するとコールドスリープ投票が始まり、1人が決定したら夜になるという流れ。
コマンド入力というコンピュータ相手ならではのシステマチックさがテンポの良さにも繋がっていて良かった。
自由度も確保しつつお手軽な良いバランス。


また、ストーリーの重要なタイミングで「〇〇と生き残ること」などの特殊な条件が発生するのも面白かった。
こういう「誰かと手を組む」「話し合いとは別の思惑があって行動する」みたいな状況は普通の人狼ではあり得ない、キャラクターとストーリーがあってこそ起こることなので、緊張感と特別感も相まってわくわくした。

特殊な条件が提示された周で失敗してもループするからストーリーに矛盾なく何度でも再挑戦できるのも強い。
コンピュータ相手だとコツさえ掴めば生き残るのは案外簡単だが、自分以外の生存が条件に加わることで一気に難易度がはね上がる。

自分の意志だけではどうにもならない多数決の暴力を味わってこその人狼
その失敗を次に活かし、時には運頼みで……と試行回数を重ねるのもゲームの醍醐味だしね。


また本作は育成要素もあり、1周のループが終わるごとに経験値が獲得できる。
それを6つあるパラメータの中から任意の能力に振ることで、発言力を上げたり人から狙われにくくなったり騙しやすくなったり、話し合いでいろいろなことが出来るようになる。

先述のレベル上げで発言内容を増やすというのがコレ。
素のプレイヤースキルの向上の他、レベルアップ要素もあるため徐々に自分の思う通りのゲームメイクができるようになっていく。万能感が気持ちいい。
経験値振りは任意なので難易度を好きに調節できるのもいいバランスだと思う。

話は逸れるが自由にパラメータ振りが出来るとわたしはメガテンを思い出す。果たしてⅤは2021年中に発売されるのか。


キャラクター


先述の通り登場人物は主人公を含め全部で15人。
何十回と顔を合わせることになるこの面々は近未来サイエンスフィクションらしく一癖も二癖もあるやべー存在ばかりであるが、なんだかんだみんな悪い人ではないし魅力的だし、最終的に誰にも消えて欲しくないなあと思うくらい愛着が湧いていた。


本ゲームはそんな個性強めの彼らについて知っていくのが一つの目的になる。

が、ゲームの中で彼らのこれまでの人生の全てがわかる訳では無かったりする。知ることができるのはあくまで彼らの片鱗
行動の限られた数日間で親しくなれるのはせいぜい1人程度だし、親しくなって聞くことが出来た話だってきっとその人の中の1エピソードに過ぎない。

よっぽどの状況じゃないと知り得なかった秘密があれば、特に探る意図はなかった普通の雑談や偶然のアクシデントによって意外な一面を知る、なんて事もまま起きるのが妙に人間関係の生々しさを感じさせる。

断片的な情報で想像の余地を残しつつも、何気ない一言から価値観が伺えたりなんとなく人となりが掴めてくるバランスがいい塩梅だった。変に全ての設定が明かされるよりもより立体的な存在に思えてくるというか。

情報の量や開示の仕方で丁寧に1人1人のキャラクターを引き立たせていて、いいゲームだなあとしみじみした。


そんなこんなで毎度恒例1人1言(大嘘)感想コーナー!
あと話し合い中の印象も簡単に添えておいた。

  • 気を抜くと初日に吊られる:セツ

主人公とニコイチのヒロイン兼ヒーロー。愛してる。
主人公が最初に出会う人物で、序盤の頼りになる導き手。しかし結構抜けてるところもある。とてもかわいい。
*4という男でも女でもない性別設定も上手いと思う。これが主人公にとって同性や異性だったらまた違った感じ方になっていたと思う絶妙な関係性だった。

  • 協力はいつでも命懸け:SQちゃん

パッケージの人。彼女はギャップの振れ幅がすごくてドキドキさせられっぱなしだった。
なかなか見ないキャラ造形をしていて最高に魅力的。大好き。

  • ステータス変化が急激:ジナ

真っ当にいい子すぎてびっくりする。そしてどことなく漂う負けヒロイン感。
クールな彼女のたまに見せる微笑みがたまらなく好きです。幸せにしたい。

  • とりあえず吊っとけ:ラキオ

自信家でナルシズム全開な言動だが繊細な面もあり、変人に見られがちだけど良識も持ち合わせてる天才キャラがわたしは大好きなのでラキオはど性癖でした。
ファインプレーも多いが憎まれ役になりがちで吊られ率消され率No.1。

  • カリスマの効き目はいまいち:しげみち

あんなにハリツヤあるビジュアルなのに識別年齢88の謎。
中身は愉快で気の良い奴だし、発言の1つ1つに人の良さが感じられる癒やし枠。

  • 絶対人間or絶対敵認定マシーン:ステラ

とある条件達成時の台詞、「わたしは……幸せに、なりたいの」でイチコロだった。
敬語お姉さんキャラのふとした瞬間の砕けた口調に落ちない人間なんているのか!?

  • 頼りになる直観特化:コメット

この子自体は少しドライなだけで良い子なのだが、一回体内のやべーもんのせいでやべーことになった。
コメットは何も悪くない。あとお腹寒そう。

  • ステのバランスが良い:シピ

初回プレイ時よく彼に嘘を看破されたり騙されたりしたので最大のライバルだった。
たぶん人間としては一番出来てる。そしてこの作品中随一にSFしてるキャラ。

  • 話し合いのラスボス:夕里子さま

めっちゃこわい。この人絶対主人公じゃなくて画面の向こうのこっち見てるよ……
でも協力者として生存した時にちょっとデレ?てかわいいなあと思った(小並感)。

  • 敵対すると面倒:ククルシカ

声を発せない超絶美少女。初登場時にくれたあの花冠はセツにも渡してるのかな。
この人は仲の悪い相手を潰すことに全力なので同陣営であっても油断できない。

  • リアル狂人ロールエンジョイ勢:ジョナス

やべーおっさん。皆この人のことは要介護老人くらいの扱いをしてて面白かった。
ストーリー面でも何しでかすかわからんから真っ先に冷凍した方がいいのでは?と思う。

  • 語彙は緩いが理論派プレイヤー:オトメ

癒やし枠。とある独白が良い子すぎ切なすぎで胸が苦しくなった。好き。
ヘルメットを脱ぐと物足りない気持ちになるのでメガネon/off違和感現象かなと思った。

  • 土下座生存はやめてくれ:沙明

一周目は名前の読みがわからなくて参った*5コメディリリーフ枠の人。
露悪的な発言の目立つ実は良いヤツ系だが、言動と立ち回りの面倒くささはマジ。

  • 発言力なくてかわいそう:レムナン

色んな意味で年齢制限ガンと上がりそうなエグい過去を持ったかわいそうな人。
船で事件が起きた時もよく被害者になる。何も悪いことしてないのにな。

  • だいたいコイツが場を荒らす:主人公

デフォルトネームは無い。ゲームスタート時に名前と性別と能力値、好きな色を決める。
セツという者がありながら複数キャラクターとの恋愛要素っぽいイベントがあったりなかったりする。お気に入りはSQちゃんイベントです(懺悔)



ここでわたしのネーミングについてちょっと余談。

わたしは昔からゲームの主人公の名前をミシマ(三島由紀夫)に仮託する習慣があった。

そこまでヘビーな三島由紀夫ファンでもないけれど、高校生の時になんとなく主人公が三島由紀夫だったら面白いんじゃね?と思いを馳せたくなった時があり、それが習慣化した。
が、このブログの筆者の名前が三島なところからもわかる通り既に形骸化してる。

物語作品に感情移入しやすいタイプなので名前でゲームとの間にワンクッション置くのが常なんですよね。ある種の儀式的なもの。

今回はなんとなく下の名前「ユキオ」に設定したら間が悪く一字違いの「ラキオ」登場。
名前を呼ばれる時や投票先を確認するときに紛らわしいのなんのって……
これはプレイに支障が出るなと判断して一旦リセットし、ユキヲでスタートしたのだった。
基本カタカナなのは多分メガテンの影響。


ひとまず前編はここまで!
今までの記事の中でも断トツに頑張ってダイレクトマーケティングに努めたつもりなので興味の湧いた方はどうか……どうかプレイしてくれ……


後編につづく↓
3monopera.hatenablog.com


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*1:筆者はsteamやswitchのゲームを積んだ状態で満足してしまう重度の積みゲーマーである。パッケージ時代はそんなことなかったはずなんですけどね……

*2:筆者が大学に入る前後、世間では空前の人狼ブームが巻き起こっていた。それに際してボドゲやテーブル系ゲームをする集いみたいなものも各所に起こり、上京したての浮かれた筆者もよくそれに参加していた。

*3:ただしゲームが進むと自分の役職は選択可能になる。

*4:男女の他にもう1つ、後天的に選択できる性別を汎という。無性とも呼ばれ、男女の身体的特徴を取り除くこともあるらしい。

*5:周回していて気付いたのだが性別女性の場合のみ読み方を名乗るっぽい。この野郎……

近況と雑記と性癖とわたし:その2

はい。


現在グノーシアというゲームの感想文を書き綴ってる最中なのですが、ぶつけたい思いの丈が多すぎて筆がとまったので気の抜けた雑記でお茶を濁そうと思った次第。
推敲も不十分な記事なので多分そのうち消すか改稿すると思います。

モチベーションがあるうちはひと月に一本くらい感想文か思い出話を上げたいと思うのだが、遅筆という巨大な壁が立ちはだかっていて困る。

  • 近況と雑記

先月の雑記にてちびちび積みゲームを崩していると書いていたが、その中の一本が現在感想文に悪戦苦闘してるグノーシアである。

素晴らしい作品だった。
ゲームもやめ時がわからず何時間もプレイに没頭してしまうくらい楽しかったし、一周目が終わった夜は興奮のまま友人に電話をかけて思いをぶつけまくったくらいストーリーに心揺さぶられた。
電話に付き合ってくれた友人には感謝しかない。


あとゲームの話だと最近どうにも残業が多く、リングフィットをサボりがちなので反省したい。
せめて隔日、最悪土日はしっかりプレイしておきたい。
在宅ワークの運動不足は深刻なのだ。


そして今はグノーシアの4周目をちびちびプレイしながらバイオショックのリマスターを遊んでいる。

FPS系を遊ぶこと自体が久々で立ち回りが上手く行かず殺されまくっているが、無限ゾンビアタックができる仕様なので割とサクサク進んでる。
しかしいまいちあの世界観に没入出来てないのはなんでだろう……

ちなみにバイオショック以前にやったFPSゴールデンアイ(兄のサンドバッグ)、Half-LifeHalf-Life2、Black Mesaのみである。
Portalシリーズも一応FPSかな。
まあとにかく、ほぼValve社の回し者なのです。他社(そもそもValveも自社じゃないが?)のFPSに慣れれば没入感も生まれるだろうか?


その他steamで数年積んでたゲームも気力が続く限り崩していくつもりなので、何かまた琴線に触れる作品があったら感想文にまとめるつもりである。


それにしても我ながらアニメ鑑賞に比べてフットワークがすごい軽いなと思う。
長年娯楽といえば小説とゲームだったので手に取るハードルが断然低いんだろうな。


小説といえば、社会人になってからここ数年新規開拓が一切進んでいない。
既読の好きな作品を再読するばかりである。

読むのが主に昭和文学だからそもそも新規作品が湧いて出てくることも無いとはいえ、今まで積み重ねてきた数少ない趣味?ライフワーク?だったので読書は再開したい。

好きな作家の未読作品も多いし、それこそ漱石先生全制覇(昭和文学じゃねえじゃん!!!!!)とかやるにはいいタイミングかもしれない。
このご時世で図書館にもなかなか出向けなくなったが、少しずつ習慣を戻そうという所信表明だけしとく。論文の寄稿も未だ叶っていないしな……


ゲーム、読書と趣味の話が続いたのでついでに絵の話。
Twitterでリクエストしてもらった絵の作成が完全に止まっててマズい。
絵も文章も筆が乗らない時は一向に乗らないタイプなのでモチベーションとクオリティを一定に保てるようになりたい。
どちらも大した質でもないのにね(死んだ目)


以上、超個人的な近況と雑記でした。


  • 性癖の話

無機物が好き。
アンドロイドとかじゃなくて、機能性だけを追求したメカメカしいメカが好きなのだ。

一人暮らしには無用の長物だが、いつかルンバと共に生活したい。


この無機物好きの起源は実はかなり昔で、遡ること4、5歳頃になる。
映画「フラバー」に登場する、博士の作った自律型ロボのウィーボに惚れ込んだのが無機物好きの最初の一歩だった。
フラバー自体はお気楽B級映画!って感じなのだが、ヴィーボの博士に対する恋の機微がすごい細やかで……なんか……すごくて……(語彙の喪失)

折りたたみ式のモニターにアニメーションを写すことで感情表現するコミカルさ、博士に機械にはわからないと突き放されて女性のホログラムを作り出した健気さとやるせなさ……

機械特有の自由さ不自由さがウィーボには詰まっていて、今でもあのキャラクター造型は無機物としての百点満点のお手本だと思っている。


そして幼稚園に入るか入らないか頃に蒔かれたこの無機物好きの種、開花するのは高校に上がってからのことになる。

先ほども少し話題に挙げたValve社開発のFPSパズルゲーム、「Portal」「Portal2」の登場である。
2の発売時に存在を知り、無印と合わせて購入した。

ここに出てくるGLaDOSというメカが性癖とフェティシズムの塊みたいな存在なのだ。
機械特有の融通の効かなさ、冷酷さ、公正さ。それらが合わさって逆に人間くさく見えてくるアンバランスさ。あの無機質で綺麗な声も機械らしさと人間らしさを引き出していて素晴らしい。
あの機体も良い。様々なケーブルが繋がり、関節が動くごとに鳴る機械音。コア部分のツルッとした表面の曲線と光るモニター。
本体自体は場所を動かせないのもポイント高い。かわいい。

あと、2で明かされるキャラクター造型が制作陣の性癖全部盛り!って感じのゴテゴテしさなんだけどあんまりイヤな感じがしない不思議。変に改心させたりせず、あくまで敵としてのキャラクター性が一貫していたせいだろうか。
動きと声も含めて本当に魅力的なキャラクターなのだ。


かくしてウィーボで蒔かれたわたしの無機物への想いはGLaDOSの登場で完全に芽吹いたのだった。
あとわたしのフェティシズムの1つ、悪女好きは多分GLaDOSが起源。
いや、冥ちゃんも悪女っちゃ悪女か……?


ちなみにPortalはゲーム自体もレベルデザインが秀逸かつ両作とも違った方向性で楽しめる傑作なのでやったことの無い人は是非。Portalシリーズはsteamでセールごとにワンコイン以下で買えますので。
ただしめちゃくちゃ酔うので酔い止めは飲んだほうが良い。


  • 締め

取り留めもなく書いていたら収集がつかなくなってきた。
話は何も落ちていないが、ゲームの話に始まりゲームの話に終わったのでお後がよろしいってことにさせていただこう!

いつにも増して雑な文章で申し訳ない。
次はグノーシア感想頑張って書き上げます。

機動武闘伝Gガンダムを観た話

はい。


年末年始にかけて機動武闘伝Gガンダム(1994年)を視聴したので、その感想文です。
前書きというか視聴に至った流れはガンダムWの感想記事↓に書いたとおり。
3monopera.hatenablog.com


いや〜Gガンダム、面白かった。凄い好き。

魅力的なキャラクターたちの全力ハチャメチャ超必殺技バトルや彼らの紡ぐ物語は時に熱く時に笑え時に涙し……と最高のエンターテイメント作品だった。

掛け声でガンダムを呼び出し、専用のスーツを身に纏い、必殺技の応酬をする。
わたしは自分自身が思っていたより変身とロボットとタイマンバトルが大好きだったようで*1心の中の小学生が大喜びしてた。
わたしも指パッチンでガンダム召喚してえな〜。

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作品について

シナリオ自体は至極明快。

ネオジャパンの代表としてガンダムファイトに出場することになった主人公ドモン・カッシュがデビルガンダムと共に地球へ逃亡した兄を探しながら、ファイトに優勝して冷凍刑に処された父を解放するため戦っていくというお話。

そして物語の元凶ともいえるデビルガンダムを取り巻く様々な思惑に巻き込まれ、戦いの中で仲間と共に成長し、巨悪に立ち向かっていく。


ドモンのバトルをメインに据えながらも間にシャッフル同盟の仲間たちの掘り下げを挟んだり、数話ごとに新展開を作ったりと飽きずに最後まで楽しめる構成だった。

基本的に1話ごとに話が完結するためテンポがよく、物語を通した目標自体も「デビルガンダムを倒す」「ガンダムファイトに優勝する」とわかりやすく提示されているためつっかえることなく観ることが出来た*2


王道なシナリオと個性的でキャッチーなキャラクターデザイン、世界の覇権を争って各国代表のガンダムがタイマンバトルするというぶっ飛んだ設定にまず目を引かれる本作であるが、なかなかどうしてその舞台設定はシリアスだったりする。


主人公ドモンとカッシュ家に襲いかかった悲劇はマジで不幸すぎて笑えないレベルだし、垣間見える地球とコロニーの格差、荒廃しきった地球と顧みられることのない民間人、ガンダムファイトの代理戦争としての側面なども立ち返って見るとけっこうヘビー。

更に終盤では巨悪を倒すために各国の最終兵器奥の手が次々と飛び出してきて(その絵面の勢いに私は大爆笑してしまったのだが)、主要大国がそういった軍事力をいつでも使えるように隠し持っていたという事実がしれっと提示されていたりする。

ガンダムファイトによって戦争が必要なくなった世界だと言いつつも、そこにあるものは薄氷の上の仮初の平和だったのだ。
放映されていた時代を思うとなかなか皮肉が効いている。


まあでも共通の敵を相手にして各国がちゃんと持っている隠し玉を使い、総力をあげて立ち向かえたのだからあの世界の未来は案外明るいのかもしれない。
国家の戦力の開示がないままガンダムファイト優勝!また 次回!で終わっていたら作中で提示された根本問題についての解決の目途はなにも見えなかっただろうし。

手の内を明かしてしまった以上、世界各国は腹を割って話し合うスタートラインに立ったわけである。結果論とは言え、上手い方向に進めたのだ。
まさしく希望の未来にレディーゴーな良い着地点だった。

絵面の面白さと話の内包するシリアスさのバランスが絶妙だったな〜と思う。
オタクって明るく見えて実は重い話大好きだから……


あとGガンダムのOP、2つともメカの動きとカメラワークが凝ってて格好良かった。この作品に限らずだが、OPって格好いいシーンと情報が圧縮して詰め込まれているので見ていて楽しい。
EDの無限ループアニメーションもなんだか癖になる出来だった。
曲としては特に後半のOPが好みだった。爽やかでちょっと懐かしいメロディラインと物語も折り返しに来たんだな……と思わせる歌詞がイイ。
ひとつ前の記事で離別フェチだと語ったわたしとしては、後期OP中の歌詞「いつか時代が変わっても僕は忘れない」にその波動を感じてニッコリしてしまった。

後半EDラストの集合写真もそういう感じで好き。
シャッフル同盟はサポーターも含めたあの大所帯がみんなそれぞれ個性的で楽しかったなあ。


舞台設定について


話は変わって舞台設定について。
ネオ○○という安直な未来設定の国名大好き。


ガンダムWや大昔に兄の遊んでいたコンパチヒーローもののゲームで見たおぼろげな知識しかないが、私の知るコロニーの形は機械的かつ画一的な、窮屈そうな形状をしたものだった。
そのイメージに違わず、そして理屈においても当然であるが、ガンダム諸作品において虐げられる側がコロニー側であることも一応知っていた。


ところがどっこいGガンダム、各国が思い思いの巨大かつ独創的なコロニーを作り上げ、地球を捨てて豊かな暮らしをしているという設定なのである。かなりのとんでも設定ではあるものの、Gガンダムの世界ならばそうもなろう!という有無を言わせぬ勢いと説得力はすごいと思った。

だからこそガンダムファイトという代理戦争のリングとして、ここならばいくら暴れても構わんとばかりに地球が使われることになるのである。そしてそれが様々な思惑の発端となっていくわけで……

Gガンダムアナザーガンダム*3の第1作品目だったらしいので、それまでの対立構造をひっくり返してこれまでとは違う世界線であることを印象づける意図があったのかもしれない。

ぶっ飛んでいるようで案外練られた舞台設定にはつくづく感心する。


それはそれとしてガンダムファイト決勝トーナメントの舞台がネオ香港だったの、監督なのかスタッフなのかはわからんけど趣味全開って感じで好き。

あのネオンと屋台の雑踏とビル群の入り混じった独特の雰囲気は個人的にも好きなので楽しかったし、挿入歌もネオ香港に入って広東語になるこだわりようには笑った。
そして多分Gガンダムのあの無茶苦茶感は香港のアクション映画リスペクトのノリなんだなと妙に納得できたし腑に落ちた。

いいよねあのアクション一点突破の世界観。久しぶりに「酔拳」が観たくなった。


シナリオ所感


以下からは物語の根幹といえるようなネタバレも含む感想文になります。
何卒御注意されたし。

Gガンダムには明かされる事件の真相!とかあの人物の行動の意図とは!といった要素があるぶんネタバレの罪は重いのだ。
未視聴で本作に興味のある方がもしここにいたらまず視聴してほしい




Gガンダムを鑑賞して一番驚いたのは明るげな絵面のわりにネームドキャラそこそこ死ぬじゃん!!!という点。
大規模な戦争行為はないためモブ死は少なめだが、名有りキャラメインキャラがわりと死んでいったように思う。


ガンダム作品は戦争モノだし、無知ながらも人がよく死ぬ印象は持っていたのだが、如何せん最初に観たガンダムであるWではメイン級キャラがほぼほぼ生存したため気が抜けていたのかもしれない。


まあでも、敵にせよ味方にせよ死ぬキャラクターたちは作中の役割をしっかり果たして理想的な最期を遂げていたと思うのでグッドです。
作品世界における死は最大の見せ場なのだ!

序盤のチャップマンの死はガンダムファイトの暗部と作品の世界観を見せる意義があったし、シャッフル同盟の引き継ぎイベントはこれから彼らが先頭に立って道を切り開かなければならないのだとわからせるためにも必要だったと思う。格を失わないための退場ともいえる。

ウォン首相は黒幕の前座として最高のやられ方をしてくれたし、ミカムラ博士も事件の真相を明かし改心し仕事はしっかり果たしての最期だし、ウルべも暴れに暴れて異形となり灰になって崩れる最期は悪役として百点満点だった。

兄さんたちと師匠の死は語るべくもない。どちらも違う熱さと感動をもたらしてくれた。

シュバルツが散ってマスターアジアが暁に死すまでの濃度がすごいし、最高潮の盛り上がりを2話連続でぶち当てて来た出し惜しみのなさも相当にすごい。


あと、デビルガンダムの打倒とガンダムファイトの優勝という2つの目的が結果的に1つの方向に収束していく話の持っていき方が上手いと思った。

これらがずっと別ベクトルに展開していたら話がとっ散らかりはじめるだろうし、かと言ってどちらか1つの話に絞っていたら49話も持たずダレていただろう。マジ絶妙。

そしてこの2つの目標の間に挟まれた
敵対する東方不敗の思惑とは?
例の覆面の人の正体とは?
何やらデビルガンダム事件には裏がありそうだが?
など、わかりそうでわからないいくつかの謎。

計算によるものなのかバランス感覚によるものなのかは定かでないが、いずれにせよ視聴者を飽きさせず作品に引き込む脚本サンの手腕にはしびれた。


あとGガンダム、例の事件の真相や犯人についてのスリードがかなり上手くない?

物語開始時点で既に口のきけるカッシュ家側の当事者がいないから証言はいくらでも偽造できるし、ウルべはデビルガンダムから直接攻撃を受けてる≒デビル細胞に接触してるし、ミカムラ博士はドモンの受ける非道なシュミレーション実験を止めもしないしで序盤に出された情報だけでも既に怪しさ満載なのだが、カラト委員長にヘイトを向けたりインパクト大の師匠やクッソ怪しいウォンを登場させるなど上手いこと他の要素で覆い隠して真実を撹乱していたと思う。


情報がしっかり提示された上でちゃんと真相に驚けたので満足度が高い。
ゲルマン忍者の正体もどうせこうなんだろ~と思っていたら変化球で来たのであっそうなんだ!?と結構びっくりした。



あとはドモンからレインへの愛の告白が最高でしたね。
レインと視聴者を待たせに待たせただけあった。
ファイターは拳でしか語り合えない、拳で分かり合えたからあのガンダム連合になったという事実がありつつも、最後の最後に大事なことは口で伝えろ!とシンプルな答えに行き着くのは素晴らしいと思う。
ところで石破ラブラブ天驚拳から出てきたあのおじさんは誰だったんだろう……
はじめはシュピーゲル戦後のヨリを戻したタイミングで愛してるくらい言うことも出来たんじゃないのとも思っていたけれど、よくよく考えるとあの時点ではドモンの抱える問題はまだ何の解決もしていなかった。

デビルガンダムと兄のこと、師匠のこと、父のこと。更にはアレンビーの行方不明とシュバルツの件も重なった。そういった諸問題をまず解消しなければ、自分自身のことに進めなかったのだろうことは容易に想像出来る。

ガンダムファイトを勝ち抜き父も冷凍刑から解放され、世界とレインを天秤にかける段になってようやく出来た愛の告白だったのだと思うと感慨深い。
ドモンは絶対マルチタスクできないっしょ。わたしが言えた義理じゃないな。


語ろうとすると作品後半の話ばかりになってしまうけれど、話の盛り上がりにはそこに行くまでに積み立ててきたキャラクターたちの魅力や話への期待感が不可欠なのです。
無論その積み立てをカタルシスに昇華する技量も不可欠。
1つの作品として本当に完成度高かったな〜。


ガンダムデザイン所感


すごかった。
ガンダムファイトの舞台設定に違わず国ごとに開発した機体が登場するのだが、どのガンダムも各国の誇張されたイメージが反映された一度見たら忘れられない強烈な個性を持っていた。
中にはもう国とか関係なく某美少女戦士にしか見えないガンダムもいたり、悪ふざけに対して良くも悪くもおおらかな当時の気風が見えて愉快だった。


個人的に最高にツボだったのはマタドールガンダム
胴体が牛の顔になっているずんぐり体型なのもおかしいけど必殺技が「レッドフラッグカモン」て。名前とビジュアルと必殺技が牛と闘牛士の間でフラフラしててふーん、おもしれぇガンダム……って感じだった。


あと好きなガンダムマンダラガンダム
ゴエモンインパクトみたいな腕をして、下半身は鐘という圧倒的に「ありえんだろ」枠のガンダム。なのだが、見てるうちに格好良く見えてくるのだからすごい。何事も表現次第なのだと勉強になった。
搭乗者キラルとそのエピソードが良かったんだよな〜。復讐を胸に秘めた盲目の暗殺者。得物は錫杖の形をした仕込み刀。こんなん皆好きだよ。
ラストバトルのガンダム連合では久々の再登場でちゃっかりまとめ役ポジションに就いていたし、やはり人気があったのかもしれない。


そんな全身全霊でふざけ倒したデザインの各国代表ガンダムに対し、主人公機であるネオジャパン代表シャイニングガンダムゴッドガンダム、ただただストレートに格好いいのだ。
主人公機だから当然といえば当然なのだが空気読めてねえぞ!と野次が飛びそう。
まあとにかく、日輪背負ったゴッドガンダムは本当に格好いい。

ウイングとゼロもそうだけど背中に何か背負ってる(物理)ガンダムはなんか特別感あってイイよね。
ドモンとレインの絆の深さを再確認するシャイニングからゴッドへの乗り換えイベントも熱かった。デザインもエピソードも活躍も百点満点なのだからズルい男(?)だぜ。2つの目のOPで映るギアナで役目を果たしたシャイニングの姿もめちゃくちゃ好き。ロボが自然の中で朽ちる姿はどうしてこうも唆るのか。
レインの乗ったライジンも格好良かった。シャイニングと対になるような配色と、武器が薙刀と弓っていうのがシブくてイイ。


シャッフル同盟ガンダムたちのデザインも各国の特徴を活かしつつ格好良さを損なわないバランス感覚が絶妙だった。

特に好きなのはガンダムローズかな。あのマントデザインの肩とかイロモノ感はありつつもちゃんと格好良くまとまっていてすごいと思った(こなみかん)。
マックスターアメリカ要素盛り盛りで流石にゴテついた印象だけどメカの変形をこれでもかというくらい見せてくれたので楽しかったしOKです!


ガンダムシュピーゲルはドイツ要素どこにあるのかな……あの頭部かな……
とりあえずあのデザインはすごく好き。肘のところにブレードが付いているのがシンプルに格好良い。
シュピーゲルの最期、デビルガンダムに突進して念入りにダルマにされていくところがぬるぬるした作画でフェチを感じた。


あとはマスターガンダムも最高に格好良かったね!!!!
黒ベースの機体にマントっぽくもなる赤い羽根、特徴的な頭の角に、トドメとばかりの風雲再起!馬に乗るガンダムってなんやねんと思いつつもビジュアルがかっこいいのだからもう何でもヨシ!
風雲再起かわいいし頼りになるし最高。


デビルガンダムはボディも巨大なガンダムの顔になってるのが騙し絵みたいでナイスデザインだった。
あと新宿でのデスアーミー軍団の種明かしがすごい好き。人々を襲撃してるのではなくてデビルガンダムの中に戻るために寄ってきてるって真実がおぞましく、筋が通っててイイ。

デスアーミーといえば頭部のモニター部分に瞳?があるだけでやたら生き物チックに見えるのだから面白いなと感じた。


ところで父さんと兄さんはあの禍々しいデザインと性能のガンダムで本当に地球を救えると思ってたんですかね……?

墜落の衝撃でプログラムがバグったと言っていたが、正直遅かれ早かれアルティメットガンダムはああなっていたのではないかと思わなくもない。自律型メカが人間の脅威と化すのはお約束だし。な!GLaDOS!*4

あれらが避けられない悲劇だったとすれば、カッシュ一家が優秀すぎたのが全ての元凶っすね……悲しいね……


あと最後に一つ。あのファイタースーツ
もう慣れたから良いけど、はじめの頃は何が悲しくて毎話ガタイのいい男たちのピッチリスーツを眺めなければならないのだろうと思っていた。Gガンダム制作陣狂ってるよ……
服の作画コスト削減が目的なのだと思うけど、レインとかナスターシャさんよりドモンとかファイターのボディラインを多く見せられてるって考えるとさぁ……
余談だが友人にこのことを愚痴(?)ったら「劣情を抱く一歩手前」と言われて怖かった。そんなことある?


キャラクター所感


本作はトンデモバトルと人間ドラマで構成された作品である。
キャラクターの掘り下げがそのままシナリオの魅力や作品の深度になっているというか、いい意味でキャラクター主体の作品だった。
そんなわけで各キャラに対する思いは千々にあるのだが、既にかなり文量を費やしているので泣く泣く主要な面子に絞り込んだ。

ピックアップできなかったけど船のおじいちゃんと孫たち、めちゃくちゃ好きだったよ……

  • ドモン

ハードボイルドを装っていた甘ったれ小僧な主人公。
本作は彼の成長譚なので、未完成の人物としての描かれ方が強かった。キングオブハートと言いつつ中盤までは肉体面もファイターの中で圧倒的というわけでもなかったし、今考えると師匠にやる事(人類抹殺)が出来たが故の半分押し付けられた形の称号だったのだろう。

へこたれた時とかによく出てくる素?の口調にナイーブさや気の優しさ、成熟していない精神性が現れていて味わい深いキャラだなあとしみじみした。
とりわけミカムラ博士を思わず「ミカムラのおじさん」と呼んでしまったシーンは印象深い。人を憎みきれない側面は度々描かれてきたが、事件の元凶までも泣いて身を案じるとは思わなかった。それが彼の甘さでありいいところでもあるのだろう。

初期はやさぐれて一欠片の余裕もなく突っ走っていた彼が、ギアナ高地での仲間との交流やデビルガンダムとの決着(仮)を通して気のいい普通のあんちゃんに進化し、ガンダムファイト決勝の中でどんどん使命感に燃える熱い男に成長していくという人間性の回復にはなんだか親心で嬉しくなった。

しかしレインの扱いだけはずっと散々だった。ドモンにとって甘えられる人がレインしかいないとはわかりつつもずっとハラハラさせられた。
だからこその最終回のストレートな愛の告白が引き立つわけですけどね。
巻き起こった悲劇に揺れ動きながらも成長し、悲嘆しながらも己の手できっちり事件の清算をし、最後には男を見せて幸せを掴み取ったドモンには称賛を贈りたい。
レインと二人、支え合って幸せになれよ!

彼の成長はレインがいて師匠がいてシュバルツがいてシャッフルの仲間たちがいて、と多くの人に支えられてのものだった。
物語スタートの境遇が最低最悪だったぶん仲間に恵まれて本当によかったなぁ……


  • レイン

邪険に扱われてもずっとドモンに寄り添いサポートし続けた献身的ハイスペックガール
医者だしガンダムの整備士だし自分自身もそれなりに戦えるしで才女ってレベルじゃない。そしてなにより母性すら感じる愛の深さ。先述した通り本作はガンダムの乗り換えイベントが激アツ激ドラマチックで最高なのだが、その立役者はレインです。ナイスヒロイン。

あと、サイサイシーにスカートをめくられて恥ずかしげに顔を伏せながら目だけを仰いで「見たのね?」とドモンを睨む姿が最高でした。レインかわいいぜ……

例のキョウジの写真(カッシュ家の家族写真 )を撮ったのがレインだと描かれた時、なんだかよくわからない感情がこみ上げてわたしは泣いてしまった。
共に写真に写るでもなくただ嬉しそうにカッシュ家の写真を撮った幼いレインを見たら、小さい頃からずっと一緒にいて、本当にずっとドモンに寄り添い続けていたんだと改めて感じて……たまらなくなっちゃって……

それを踏まえてのデビルガンダム事件の真実を知ったときの本気の台パンはマジで胸が痛かった。
愛するドモンの苦しみの元凶が他でもない己の肉親だと知った彼女の心境はいかばかりか。理知的な彼女が物にあたる程にやる瀬が無かったのだと思うと非常に辛い。
どうかこれからはドモンと一緒に幸せになって。

それはそれとして「今の私はネオドイツの女!」は最高に笑わせていただいた。ビジュアルが愉快なのに登場人物全員真剣なGガンダムのノリほんと好き。


シャッフル同盟って名前、絶妙にアホっぽくて好き。
4人とも個性があっていいキャラしていたし、バラバラだった彼らが戦いを経て掛け値なしの仲間になっていく様は割と暗めな本作の救いだったと思う。

悲しい過去とトラウマ持ちの陽気な軟派キャラ
礼儀正しくキザだけど実は熱血パワーキャラ
おちゃらけたトラブルメーカーな天才少年
寡黙だが公正で心優しい強面の囚人
と、それぞれ2面性を持っていて、抱える悩みや問題が話の中で徐々に明かされていく。
それらをドモンや自国サポーターの助力で解決していく描き方も王道ながらドラマとして魅力的だった。Gガンダム仲間がいるから成長できるという側面をかなり大切にしている感じが好き。
それぞれについて語り始めると絶対止まらないので各メイン話の中でも好きな話のピックアップで我慢する。


チボデー:第31話「ピエロの幻惑!怒れガンダムマックスター
チボデーの弱さと情けなさと格好良さがつまった話だと思う。
なんかこう、寄り添ってくれる女の子に己の弱い所をさらけ出して甘える感じに「これがモテる男の手腕か……」と変に感心してしまった。クールでスマートな男じゃなくてチボデーみたいなだらしないけどやる時はやるキャラがモテ男担当なの、なんか生々しくない?


ジョルジュ:第43話「獅子争覇!グランドガンダム迎撃作戦」
チボデーが勝手にパンチ縛りプレイ始めたもんだからジョルジュがめちゃくちゃ頑張っていた。裏ではマリアルイゼさまも頑張っていたので実質ネオフランス回。ナイスファイト。
ジョルジュは貴公子然としていたいけど追い込まれると泥臭いパワーファイターになるというのがいい。その上この回は閃きも冴え渡っていたからすごいぜ。


サイ・サイシー:第37話「真・流星胡蝶剣!燃えよドラゴンガンダム
ずっとおちゃらけてた天才少年の全身全霊をかけたバトルはマジで熱かった。腕をもがれても脚で!頭部で!って戦い方が格好良い。個人的ベストバウト。
それとは別に「試合放棄!?恋にドキドキ、サイ・サイシー」ってタイトルは天才だと思う。サイ・サイシーメイン回は動きが多くてとても楽しい。


アルゴ: 第8話「仇は討つ!復讐の宇宙刑事
アルゴメイン回はビターな雰囲気の話が多くてイイ。囚人だもんね。初期の薄暗いハードボイルド風な話運びもなんだかんだ楽しかったな。
仇が実は仇じゃなかった失意で崩れ落ちるグラハムに弁解もせず、彼の妻を死なせたのは事実だから仇を討ちたければ来いと背中で(?)語るアルゴは寡黙な男として百点のキャラ立ちだった。
あとナスターシャさんの女口調がいっぱい聴けるのでそこも好き。


それぞれが自分のところのファイターのことを大事にしていて安心感があった。
全員集合のホーム感大好き。

あと先述の通り、2つめのEDの集合写真(レインがドモンにキスする瞬間)がそれぞれのキャラクター性がわかってすごい好きなんですよね。
チボデーの特大リアクションとジョルジュのヤレヤレ感、ニヤニヤしながら覗き込むサイサイシーに微動だにしないアルゴ。
チボデーギャルズは嬉しそうにガン見して、レイモンドはハンカチを噛んで、じいちゃんたちは明後日の方向に拝みだすし、ナスターシャはめちゃくちゃ取り乱す。
ところでなんでマリアルイゼさまハブなんですか(激怒)

ちなみにわたしの今作ビジュアルが好きナンバーワンはナスターシャさんです。全てが最高。椅子になりたい。
冷酷そうに見えて苦労人で、責任感が強く公正な人だった。そんな人間性も好き。最終的に国と立場を捨ててアルゴと行くのいいよな……
恐ろしく早いアルゴのほっぺのキスマークカットイン、オレでなきゃ見逃しちゃうね。


  • アレンビー

明るく無邪気な美少女サブヒロイン。わりとハスキー?系の声でそこも癖になるかわいさ。
搭乗するガンダムが攻めすぎててハラハラしたけどそれはそれとして負けヒロインとしては八面六臂の大活躍だった。
私だってドモンが好きなんだもんって絶叫しながらのレインとのガンダムバトルは哀しいし熱いし最高。その後の最終決戦でちゃんとレインに好きだと伝えなよ!とドモンの背中を押す彼女は輝いてた。
そうじゃないとドモンを諦められないって台詞、マジで愛が深いよな……


  • シュバルツ(+キョウジ)

ゲルマン忍者ってなんだよ(困惑)。

視聴中はビジュアルと言動が面白すぎて登場するたびに笑っていた(今も笑う)けれど、終わってみると格好良いキャラだったなと思えるあたりすごい。
ふざけた見た目でも本人が本気ならマジに見えるのだとわたしはGガンダムに教えられた。
それはそれとして。

シュバルツの最期は声優サンの熱演が群を抜いて凄かった。
それに感化されてシュバルツたちについて改めて考えさせられ、視聴後数日は発作的にその最期を思い出しては「兄さんッ……」とジョビジョビ泣いていた(オタク特有の誇張表現)。
どうにもシュバルツ及びキョウジ兄さんは気の毒というか救いがあんまりなくて胸が苦しくなる。もしかして……これが……恋!?

そんな事はどうでもいい!(ゲルマン忍者のドアップ)

死は救済論者a.k.aただの腑抜けことわたしとしては、死ぬより苦しい目に遭うくらいなら死によって苦しみから解き放たれる方がマシでは?と思ってしまうので、下手に強靭な心身と善良な精神を持っていたが故に死ぬことも出来ず過酷な道を人知れず進んでいた彼らに要らん同情を抱いたのだった。

シュバルツというロスタイムを使って起こした行動が、助かろうとするのではなく弟を支えること、そしてデビルガンダムを倒すために弟とその仲間たちを導くことという自己犠牲精神よ。
薄れゆく意識と死にゆく身体で考えることが弟が無茶しないように支えることだなんて、あの兄さんあまりにも人が良すぎんか……

なんというか、デビルガンダムに取り込まれて倒されるだけだったならまだそんなに辛くはなかったが、助かろうとするでも誰かに助けを求めるでもなくただ孤独に戦っていたのが非常に辛いなあと思うわけです。この点は師匠にも当てはまる。
そんなわけで、シュバルツが正体を明かした際にドモンに「私も辛かったぞ」と弱音を吐いたシーンがすごく印象的だった。わりと救いがねえ!
「言えたじゃねえか」「聞けてよかった」

ドモンもあんだけ陰から日向から支えられていたと知ったら、例えアンドロイドだったとしてもアンタは俺の兄さんだと泣きたくなるよなあ。
そして最終決戦の際、ドモンが回想にて「兄さん」と「シュバルツ」を別個に呼んでいたのが地味にいいなと思った。シュバルツも自分とキョウジは区別していたようだし、個々として存在を認識されたうえで兄と思われるのは嬉しかろう。

地球に降りてからの彼らの運命は辛く苦しいものだったが、久しぶりに会えた弟に兄らしいことが出来たギアナの数ヶ月はわりとエンジョイ出来ていたんじゃないかと思いたい。そして成長した弟の手で目的が果たされたことも……

それが救いだったと信じて黙祷!南無三!
ドラマとしては最期まで含めて百点満点なので文句はないのだ!!!!

ちなみに年明け、営業さん*5ガンダムのビルドシリーズ?というガンプラ主体のアニメにてカッシュ一家(ジェネリック)が和やかにガンプラ作ってるシーンがあると聞き、わたしは断末魔をあげて爆発四散した。ビルドシリーズはそういう過去作の救済要素多いらしいぜ。手厚いね。

自分で言うのもなんだけど物語作品においてここまで一人のキャラクター、及びその死に揺さぶられることが今までなかった*6ので少し困惑している。
しみじみ良いキャラでした。


味方かと思いきや敵対者となるのは結構びっくりした。
はちゃめちゃに強いしマスターガンダムと風雲再起はかっこいいし、自分から縁を切ったくせドモンに師匠じゃないと言われたら怒るし、ウォン首相を利用するつもりが利用されてたり、愉快で格好良くどこか愚かしくて憎めない、とても魅力的なキャラだった。

あの東西南北中央不敗スーパーアジアのシーン好き。黒地にネオン感溢れるカラフルなスーパーアジア表記がお洒落だった。

ガンダムWのドロシー然り、敵対者が内に秘めた思惑を吐露するシーンが大好きなので師匠の最終決戦めちゃ良かったです。

その師匠の独善的な目論見を受け止め、人間も自然から生み出された一つだというちゃんとしたロジックで対応したドモンは偉いと思うよ。そのおかげで師匠も納得して論としての負けを認めることが出来たようだし。

その後の崩折れそうになるドモンの胴体に技をずらして立たせたり、悪党のワシ1人倒せんぞ!と言って鼓舞したり、師から弟子に最後に出来る事を託す感じがたまらなかった。
45話は師匠の表情の変化がまたイイんだこれが……

シュバルツ&キョウジの死と師匠の死が2話続けてだったの、改めて考えると本当にすごい。
最高だったからブルーレイ買っちゃお〜と思って調べたら2巻だけプレミアついてたのも納得ですわ。流石に買えん。再販してくれ。
話が逸れた。

ウォン首相にすら狂ってると言わしめた師匠の野望において、ドモンさえ新宿に現れなければという台詞から伝わる愛弟子だけは巻き込みたくなかった個人的かつ唯一の人間的エゴがいいな〜と思う。
企て自体もエゴだけどさ!

決着後の精神世界で決別していた旧シャッフル同盟たちの歩み寄りがあるのも好きだった。武闘家は拳でわかり合う生き物である反面、真に理解するためにはもっと話し合うべきだったという反省会。ここに最終話の布石がちゃんとあったのだなあと。

そして話し合いをしなかった事で袂を分かってしまったドモンと師匠、言葉で通じ合うことができたドモンとレインという対比構造も切なくていい。
愛弟子に看取られた師匠にとって、死は下された罰でもあり、間違いなく救済でもあったよ。
やりきった悪党にとって死は優しいのだ。


  • 悪役三連星

2つめのOPで3連続カットインをキメるおじさんたち。
正義!正義!悪!かと思いきや悪!悪!悪!だと判明しちょっと笑ってしまった。

皆同情の余地もないクソみたいな悪行をこなし、ちゃんと散っていった所が素晴らしい。
何を隠そう、わたしは清々しい程のクソ野郎が清々しくクソな行いをし、清々しく無様に散っていくのが大好きなのです*7
そういう意味でもあのおじさんたちは最高の役目を果たしてくれたなあと。

ウォン首相のいかにも香港マフィア!ってビジュアルと胡散臭い言動、利用したアレンビーの暴走の巻き添えになって死んだかと思いきやしぶとく復活して馬に蹴られてトドメを刺されるその顚末も素晴らしかった。

ウルべは見た目からしてめちゃくちゃ怪しいのに上手く隠したよな〜と感心する。「こんなこともあろうかと!鍛え続けたこの身体!」(ムキィ)Gガンダムらしい説得力で最高だった。わたしも悪役になったら一回言ってみたい。

ミカムラのおじさんは改心したけど取り返しのつかないことをしでかしたのもマジなのでちゃんと役目を果たして死ねて良かったと思うよ。死は救済。

師匠も含め、皆デビルガンダムに狂わされた悪役たちだったけれど師匠の目的の純粋さというか規格外感というか、やっぱり師匠は死してなお格が違うぜ!と思った。贔屓してる自覚はある。
ウルべたちも好きだけど師匠は大好き。


以上、キャラクター所感終わり。
なんか明らかに文量と熱量がおかしいキャラがいて我ながらキモいと思った。でもこういう熱量はいつか落ち着いてしまうので記録として書き留めておいたほうが面白いかなって……兄さん……


おわりに


くどいようだがGガンダム、凄くハマったし楽しかった。
近年触れた作品の中で1番好きかもしれない。
Wでも似たようなことを言っていたわたしは人間ボジョレーヌーボーです。

自分はわりと作品について偏食家で、なかなか好きになれる作品に出会う事が出来ないと思っていたのだが、もしかしたら自分の視野がだいぶ狭かっただけなのかもしれないと気づかされた。
殻を破ってくれたガンダム伝道師の営業さんには改めて感謝したい。


話は逸れるが、久しぶりに通話した大学時代の友人にGガンダムの話をしたら興味を持ってくれ、折を観て視聴してくれることになった。語り合う友人が欲しかったので嬉しかった。
営業さん……?ホラ、プライベートでまで会社の人とお話するのもなんかアレですし……
そして49話もある作品を一方的にお勧めするのは忍びなかったので、その友人が大好きな蒼穹のファフナーをわたしも視聴する約束をした。
友人はファフナー好きが高じて尾道に頻繁に出向くようなガチ勢である。

また、それとは別の友人が最近装甲騎兵ボトムズに興味を抱いていたことや、高校時代の友人がアニメのトランスフォーマー好きだったことを思い出したり、ロボアニメって思ったより日常に潜んでいるのだなとつくづく視野が広がった思いである。


そんなこんなで残りアニメ鑑賞ノルマは鉄血だけだったのがファフナーも追加されました。これが……賽の河原……!?
でもこの例えだとわたしは石を崩す鬼側ですな。


例のごとくファフナーも感想文は書くつもりでいます。
どちらを先に観るかはまだ未定だが、待て!次回!





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*1:最近格ゲー系のe-sports動画をよく観ていたのだが、格ゲーとガンダムファイトとのバトル構造に通じる所があったので相互補完がはかどった。

*2:Wを腐してるわけではないので悪しからず。あっちの人たちのわかるようでわからない言動も五里霧中感もあの作品の醍醐味だった。

*3:アムロやシャアの登場する世界観にある一連の作品を宇宙世紀もの、それ以外をアナザーガンダムと呼称するらしい。

*4:わたしの性癖を決定づけた最強にして最凶のメカ。酔い止めを飲んだら名作ゲームPortalをやろう!

*5:ガンダムW感想に登場した例のガンダム伝道師。30代妻子持ち。

*6:そもそも今まであまり作中でメイン登場人物の死に遭遇することがなかったかもしれない。ぱっと思いつくのが『吉里吉里人』『逆転裁判』『魔人探偵脳噛ネウロ』くらいしかない……

*7:本ブログ「茶箪笥のモリタート」はそういう意味で1番好きな作品である戯曲『三文オペラ』の劇中歌、「メッキーメッサーのモリタート」からとっています。登場人物全員クソ。

近況と雑記と性癖とわたし

はい。



あけましておめでとうございます。

次に記事を書くときはGガンダムか鉄血の感想だと言ったな。あれは嘘だ。
スミマセン。
年末年始にかけてGガンダムを楽しく視聴したので今現在絶賛感想文したため中なのだ。許してほしい。

今まで書いてきた4記事(最近の2つは1セットだけど)とも、1万字超えの無駄に長い記事だったのでたまには気の抜けた短文を書いてもいいんじゃないかと思って今回の記事を書き始めた次第です。
中身はなにもない。

  • 雑記

まず雑記として今更ながら本ブログについて。
めちゃくちゃ好きなアーティストである志村正彦氏の没後10年の節目に何か文章を書き残しておきたいなと思い立ち、フジファブリックとわたし」を書いたのが始まり。

基本的に好きな娯楽作品についての思い出話や新しく触れた作品の感想文をとりとめもなく書き綴る場所と思っている。同じ作品を好きな人がいつかインターネットの海でここを見つけて、なんだこいつ……と思ってくれたらいいなと思いながら書いている。
Twitterでは語りきれないことや文章として残しておきたいことなどをじゃんじゃん書いていきたいけど、如何せんこの遅筆。
更に通勤時間に執筆時間を設けていたのだがこのご時世である。計画は狂いに狂ってこの有様。
ゆっくり思い立ったときに書いていこうと思う。

あと各記事のタイトルについての弁解。
振り返れば学生時代から文章の題名を考えるのが苦手だったわたしは、本ブログについて「〇〇とわたし」という題で雑に統一感を持たせようと思っていた
のだが、ガンダムWの感想にはひとつも「わたし」要素がなかったためタイトル詐欺もいかんだろうとその部分を省いた。
そのため、ただひたすらに最初の2記事が自己主張の激しいタイトルとなってしまった。恥ずかし……
思い出話と今回のような雑記は「〇〇とわたし」パターンで攻めていくようにしたい。

あとはなんだろ……

某ソシャゲ*1の新規イベント加入キャラの見た目がめちゃくちゃ好みで、自分は髪が水色の女の子が好きなんだなとしみじみと自覚した。
その子は短めの癖毛で水色髪の、横顔の凛々しいおなごだった。
振り返って見れば自分はファイアーエムブレム烈火の剣ニニアン逆転裁判及び逆転検事狩魔冥から始まった筋金入りの水色髪の少女フェチであった。

ニニアンと冥ちゃんはわたしの原初の推しキャラであり、その後の性癖を決定づけた(いい意味で)罪深いキャラである。

とくに冥ちゃんについてはわたし以外にも性癖を植え付けられた同年代は多いんじゃないかと思っている。自信に満ち溢れてツンケンしていて、こちらに一切デレないが、完全無欠のようで脆さもある才女……そして最後の最後にようやく見せたあの表情……
制作陣?ライター?はいい趣味してると思う。
わたしは人を椅子にすることに抵抗はないが「椅子にしてください」と頼まれたらやらない、アメを与えない女が好き。
冥ちゃんぜったいそんな子でしょ。

ニニアンについてはあの儚げなビジュアルに一目惚れした。踊り子のモーションも綺麗で好き。
あんなに困り眉の似合う少女もなかなかおるまい。それ系だとフロリーナもイイ……。
それでもフロリーナではなくニニアンが原初の推しだというのは、運命に翻弄され、どこかそれを諦めている彼女の痛ましい非力さに起因するのだと思う。
自分では運命を切り開けないあの弱々しさとあの不幸さがたまらなく愛しいというか……わたし……不幸な美少女が好きなの……
でも最後はちゃんとそれなりに幸せになるところまでがセットです。生きてる限りはそれなりの幸福を享受していてくれ。

ちなみに悲惨な境遇でも立ち上がる子も好き。不幸な境遇に対するいろんなキャラのいろんな向き合い方を味わいたい。
同じゲームの主人公の一人、リンちゃんがそういうキャラだった。好き。攻撃モーションも好き。
リンちゃんといえば最近高クオリティの最高なフィギュアが出た。十数年前に遊んだゲームの好きなキャラのフィギュアが出るなんて素晴らしい人生だなと思った。
過去作のグッズ展開もしてくれるならFEH*2も捨てたもんじゃないな!(ガチャのドブ沼に沈む音)

ファイアーエムブレム烈火の剣についてはそのうちちゃんと語るつもりでいるけど、ここでもちょっとだけ。
烈火は封印の剣発売後に後付けとしてむりやり詰め込まれた親世代の話なので、烈火終了時点ではハッピーエンドでも20年くらい後はキャラクターたちがどうなるか既に決まっていて(みんなだいたい死ぬ)、そこがなんというかたまらなく好きなんですよね。
歴史に残らない隠された戦いというスピンオフっぽいコンセプトもイイ。
かたく友情を誓った烈火のロード3人組はお互い地位と守る領地があるから交流すら滅多に出来なくなるし、後の死別は確定なんだよなあと思うとしみじみ胸が苦しくなって笑顔になる。*3
わたしは人生で1番眩しかった一瞬を共にした人達がその想いを胸に別々の道に進んでゆくのが好きなんです。
ずっと一緒にいることでその熱量だったものが稀釈してしまうのがつらいので……
離別して穏やかに過ごす日々でたまにその一瞬を思い出してほしい……永遠に瓶詰めにしておいてほしい……

ガンダムWの記事の冒頭でプリンセスプリキュアはいいぞと話していましたが、まさにこの私の性癖ど真ん中を突いてくる素晴らしいラストだったからです。
夢を追う為に別々の道を進むということにちゃんと向き合い答えを出したのは女児向けと侮れないな〜としみじみした。
はるみなとかきらトワに百合豚おじさんになっていたことは否定しないけれど、単純に話が良かった。とても。
学園での劇の話とかすごい良かったんですよ……
クラスの出し物の劇で主役を演じる男の子が足をひねっちゃって、代理でプリキュア関係者の王子様(記憶喪失中)にやってもらおうと言う話になりかけたときに、主人公が「クラスのみんなでやり遂げないと意味がない」って言うのが好きだった。
そして無事に舞台が終わって解散した後、夕暮れの河原で王子様(記憶喪失)と主人公が二人きりで劇を演じるのが……エモくて……

何の話だっけ……
水色髪の女の子→烈火の剣→離別萌え→プリンセスプリキュア

いやあ話の逸れ方がエグいですね。
雑記だから仕方ない。

  • 近況

機動武闘伝Gガンダム、面白かった。
Wの傑物たちとはまた違ったパワフルな男たちのタイマン必殺技バトルにして笑いあり涙あり愛ありの超絶アツい王道物語。
感想文は来月までには上げられると……おも……おも……う…………?
各話のカロリーが高すぎてぶっ通しで見ることは叶わなかったが、いい正月休みを送れた。
上京してから実家に帰らない年末年始を送るのは初めてだったがGガンダムのおかげでだいぶ気が紛れた。

アラサーに片足突っ込んだ社会人としては手遅れな気もするけどまあ楽しいのでヨシ!

現在は正月休みも明け、仕事がおっぱじまったが、在宅ワークなのでとくに何のメリハリもなく仕事と睡眠を繰り返している。

如何せん在宅ワークのため一日に一歩も歩かないような日もある現状に流石にまずいと思い、先月くらいからリングフィットアドベンチャーに勤しんでいる。

身体を動かすと死ぬほど疲れる(真理)。けどなんか楽しくなってくるので奇声を発しながらドタバタ遊んでいる。
そして夕飯を食べ、積みゲーの消化にいそしむのが最近のルーチンワークになっている。

そんなつい先日、仕事が終わってスーパーに買い出しに出かけ帰ってきたところ、帰宅タイミングが被って初めて部屋のお向かいさんと顔を合わせた。*4
「あけましておめでとうございます」「今年もお世話になります」とにこやかに挨拶し、みかんをひとつ分けてくれた。
テンパったわたしはお返しにココア用にいっぱい買ったパックの豆乳を手渡した。
部屋に戻り、感じのいいひとだったな~と思いながらリングフィットを立ち上げてふと、ここ一ヶ月毎夜窓を挟んで聞かれているであろう奇声のことを思い出し、非常に申し訳ない気持ちになった。
みかんをやるから静かにしろという意味のアレだったらすまねえなと思った。

まあでもリングフィットは楽しいのでやめません!!!!!もうちょい加減するからゆるして!!!!!!!

そんな近況。

  • 締め

軽く文章を書いてブログのハードルを下げて行こうと思ったんだけどそれでも4000字にもふくらむんだな~と我ながら呆れた。
話したがりはツラいね。

読んでくれる人がいるのかわからないけれどもしここまで目を通してくれた人がいたとしたらスミマセン。
こんないつも以上に中身のない話に付き合っていただきありがとうございます。ホント。

次こそGガンダムの感想文を上げると思うので、待て、次回!

*1:メギド72。最近まで遊んでいたが、データが重くてプレイは引退した。

*2:ファイアーエムブレムのソシャゲ。初期からガチとエンジョイのはざまで遊んでいる。

*3:リンちゃんはヘクトルエリウッドと結婚エンドもあるため一概に離別とは言えないかも。まあ彼らの伴侶は早逝決定なんすけど。個人的にはヘクリンカップルも好きだけどラスリンかリンフロエンドが好き。エリウッドはニニアン嫁固定です。(血走った目)

*4:窓を挟んですぐ隣なのでもう一人のお隣さんと言える。

続・新機動戦記ガンダムWを観た話

はい。
後編はキャラクター所感やメカ、細かい好きなシーン語りになります。

前編はこっち↓
3monopera.hatenablog.com

以下、前編に引き続きネタバレフルスロットルなのでご注意されたし。



個性的な登場人物たちについて


ガンダムWの売りといったらまず何より5人の美少年主人公である。
美形揃いのガンダムWが当時ものすごい女性人気を獲得したらしいというのは当時を知らない私でもよくわかった。
そしてビジュアルだけでなく、登場人物全員インパクト大の個性派ぞろいというネタ的人気も高い。


つまりはキャラクターがめちゃくちゃ魅力的なのだ。
かっこいいキャラがそれぞれに個性を光らせながら一騎当千の大立ち回りをするのなんて老若男女中2病みんな好きでしょ多分。

あとは女性陣の活躍も作中かなり多い。個性派ぞろいの女たちが戦場に政治場にと大活躍である。
わたしは強い女が大好きなのだが、個性的かつ芯のあるW女性陣は最高だったと声高に主張したい。
最高!!!!!


そんな個性派揃いのW登場人物たち、言動が奇天烈な割にビジュアルや髪色がめちゃくちゃ普通なのである。*1
突飛な人物のわりに舞台設定やビジュアルが地に足ついてるアンバランスさ、凄くイイと思います。
こういう一見真面目なビジュアルがWのシリアスな笑いを助長してるなと思う。

そんなこんなで以下メインどころと好きなキャラについて所感を語っていく。

無口な工作員にしてシリアスな笑いの申し子。そしてセンター主人公。
主人公のわりに(だからこそ?)終盤までスタンドプレーが目立つうえ破滅願望バリバリだった。
Wはそんな彼の人間性の再生も大事なファクターだったと思う。彼自身もよくわかってない彼の心がリリーナや仲間との交流、混迷する戦いに身を置く中で徐々に回復していってよかったな……としみじみした。
EW版ではTV版のいっぱいいっぱい感が軽減され、仲間たちを頼るし会話もするし戦闘の勢いとはいえ弱音も吐露するようになっていて成長?回復?に感動した。
彼のテーマソングがかっこよくて好きなのだが、そのタイトルが端的に彼を表現していると思う。
「思春期を殺した少年の翼」
思春期は「失った」のでも「無い」のでもなく、あくまで「殺した」ものなのがやるせない。


こんなノリで書いていくと終わらないので以下はもうちょい簡潔に行きたい。

  • リリーナ

鉄砲玉みたいな行動力を持つ弾丸お嬢様。
サンクキングダム創設時はその思想にウ~ン……という気持だったがその後の彼女が無力さや思想の矛盾への葛藤に苦しみながらも足を止めない姿に手のひらを返した。綺麗事と自覚してるかどうかは大事。
己の血に翻弄されながらも逃げず、思想に敗北しても道を諦めず行動し続けたリリーナ様は美しいぜ。
その原動力はヒイロとの出会いなんだろうな~と思うとエモだなって。

  • デュオ

本作において貴重なムードメーカーにして損な役回り担当。
必要なことだったとはいえ作中で3回も味方側から本気の腹パンを受けてて申し訳ないが笑ってしまう。
ノリは軽いし感受性も普通っぽく見えるのにコロニーへの想いと戦う覚悟は完全にキマッているから案外やべーやつなんじゃないかと思う。
敵地潜入時の立ち回りや台詞回しが全体的に洋画っぽいのが好き。

  • トロワ

謎の前髪を持つハードボイルドパーフェクトマン。
工作員としての能力はもちろん他人の心身サポートもできるすごい奴だが、サーカスとか敵組織に潜入した時は「敬語使った方がいいんじゃないかな……」と思った。
前髪の愉快さと身のこなしの華麗さと発言のハードボイルドさと内面のクールさが絶妙にマッチして味わい深い奴だった。
機体も含めて男性陣で一番好きかもしれない。

  • カトル

協調性はあるがたまに電波を受信するお坊ちゃん。
コミュ力もあるし家族も(当時は)存命だったし、まともそうな少年だと思っていたが怒らせてはいけない人だった。
どうか優しい心を失わず強く生きてほしい。
ゼロを作ったり暴走したりGチーム集結に助力したりEWではガンダムを廃棄したり回収したり、功罪入り混じりつつも要所要所で作品の山場を作った立役者。

  • 五飛

戦隊もののブラックみたいな立ち位置の一騎掛け担当。
大局が見えている人っぽいのだが如何せん暴走マシン感が強い。己の信ずる正義に真っすぐ過ぎる上に故郷が自爆したのでいっぱいいっぱいになってたんだろう。
EWのヒイロとの舌戦を観てつくづく真面目なやっちゃな……と思った。
その後の彼は憑き物が落ちたようだし就職先も決まったし良かった良かった。

  • 余談:5人について

便宜上仲間と表現したけどガンダムパイロットたちですら最後まで同じチーム!というより目的が一致したから共同戦線をしくって感じだったのが面白かった。
個人プレーじゃダメですぜ!という序盤に問題提起されそうな事態が表出して解決に乗り出したのが残り数話になってからだったうえ、チームプレーはその回限りだったのは笑った。笑っていいのか?
とはいえ、それぞれ自分の命を勘定に入れずコロニーのために身をなげうって戦っていることには何とも言えない気持ちになる。
学生時代、研究の一環でベトコンの少年とかを調べてた時期があったので戦争とか少年兵については変に気持ちを入れてしまった。
EW後はそれぞれの能力を活かしつつ日常に馴染んでいけるといいね。
わたしは一体どのポジションからものを言っているんだろう。

  • マッドジジイ共

イカれた見た目のガンダム製作者たち。
TV版を見ていた時は戦争に対する良識はもっている割に少年兵を育てているその倫理観の歪みにドン引きしてたのですが、実際ヒイロ以外は別にマッドジジイたちに幼い頃から少年兵として育てられたわけでもないみたいなのでそこは誤解してゴメンねという気持ち。ドクターJ以外は。
そしてマッドな研究者たちであることは間違いない。

真面目なのにやることなすことおもしれー男。
FEにも仮面の男枠ってあるけどもしかしてガンダムオマージュなのか?
トールギス初乗り時の(キュピーン)「死ぬな!このままでは!(確信)」はWでも指折りの面白シーンだった。
乗る機体も本人もカッコイイんだけどそれより先に面白いが来る。
彼の戦艦両断攻撃はド派手で大好き。

  • トレーズ

エレガントなカリスマにして作品の混乱のもと。
わたしはEWを観るまでずっと「何でノベンタ元帥を謀殺した!?」と頭を抱えていた。
この人、エレガントで意味深な言動に惑わされそうになるけれどよく見ると五飛との決闘後あたりから戦争に対する考え方を変えているのだ。
それを見落とすと意味深なエレガントさにより混乱の渦の中へ一直線である。
なにはともあれ、非常に魅力的な敵役だった。

  • レディ・アン

どこまでも一途で苛烈な暴走特急強肩レディ。
序盤の暴走はヤバいとしか言いようがないが気持ちのいい過激さで嫌いになれないイイ悪役だった。
髪おろしたレディは最高にマブい。コロニーのメガネモブ男に名乗った時は「ドュホ!?」みたいな声が出た。わたしもマブいスケにあんな自己紹介されてえな~。
ビジュアルが好き部門No.2

  • ノイン

ゼクスに会えない日々を指折り数える恋する軍人。
初登場時の「ゼクス、私に甘えに来たまえ」というセリフとゼクスの電話中に背中合わせで鞘うちするシーンのエッチさに大興奮してた。
女性陣では一番MSでの活躍が多い。白トーラスかっけえぜ。
あとプリベンダーのブルゾンが超似合ってて超好き。ビジュアルが好き部門No.1

  • サリィ

元軍医とは思えない行動力の頼れるおねえさま。
数少ない終始ガンダムパイロットたちの味方として奔走していたキャラで、わたしは登場のたびに「好き……」と呟いていた。
後述するがヒイロに爆弾処理を依頼した時の「自慢したいのよ」から始まる一連の台詞大好き。リリーナとはまた違う意味で彼女もガンダムパイロットという存在に一目惚れしたんだろうなと思った。

  • ドロシー

宮廷道化師ポジションの不思議眉毛少女。
リリーナの理想論に対する彼女の反証が無ければわたしはあの思想を受け入れがたかったと思う。作中繰り返されたリリーナとのアウフヘーベンは大事なファクター。
発言は終始ぶっ飛んでいたが、その言葉の真意とそれを吐露した時の絶叫はしびれた。
作中一番好きなキャラ。


  • キャスリン

戦う力はなくとも強い女は強いのだと教えてくれたお姉ちゃん。
「死ぬのね(超理解)」は屈指の笑いどころ。そこからの戦場乗り込みコックピット乗り込みグーパンチは最高だった。
声も見た目も振る舞いもめっちゃ可愛いので私は彼女が登場するたびに「かわいっ……」とツイートしていた。
が、記憶喪失トロワに自分をお姉ちゃんと教え込んで庇護していた事実は正直ちょっと怖かった。

敵艦に単騎乗り込みかけた特攻マインドガール。
作品では珍しい普通のかわいい女の子だと思って穏やかに見てたら最後に敵艦単騎乗り込みかけてビビった。
そういや君も元とはいえ志願兵だったね……
EW見た感じデュオとうまく行ってるようなのでゼクスノインコンビに次ぐ勝ち組カップルって感じである。

  • モブ兵士たち

どこの所属にせよ騎士道精神や武士道を持ち合わせた奴らが多く、そうでなくとも死を恐れず戦う身も心も軍人!みたいなやつらばかりだった。
まあ弱きをくじく簒奪者もいるにはいたけど末端はそういうもんだ。当然当然。

そんな意識の高いモブの中でも特に好きなのはOZに懐柔されたコロニーの人々の目を覚まさせるためならコロニーとともに撃ち落されてもいいとのたまったおじい様とその孫。
主砲はそれたためそのコロニーは無事だったけど覚悟が高潔すぎる。しびれた。

あの世界の戦場に出た者たち、妙に心構えが高潔というか自らの命すらも駒として戦っていてスゲ……ってなる。
トレーズの「無駄な死など一つもなかった」という発言は、その前に発した例の発言とこれまでに登場した高潔なモブたちによってものすごい説得力になったように思う。

EWの立ち上がる民衆も然り。
ずっと大局に流されていた民草たちが叱咤激励やリリーナ様のサンクキングダムの下積みありきとはいえ平和のための武器を持たない戦いを始めるあたり、あの世界相当に民度が高い

というかEWの大団円に持っていくにはこのくらい民度が高いのが絶対条件だと思う。


メカについて


人物だけでなく、登場するガンダムや量産型モビルスーツも人気が高いと聞く。
わかる。

主人公機は5機ともそれぞれの個性と格好良さがあってよかったし、ライバル機となるトールギスの中世の騎士的ビジュアルとガンダムの前身機であることも納得な武骨さや、エピオンのいかにもライバル機!って感じのカラーリングと装備も良かった。
エピオンのあの中2心を揺さぶる格好良さはなんなんだろな……

中2心と言えばデスサイズヘルって名前も好き。デスサイズでヘルだぜ。
ステルスで隠れて接近し、意表を突いていいタイミングで登場するので要所要所の演出もニクい。


そんな個性あふれる味方機ライバル機含めた機体の中で一番好きなのは、前編でも少し言及した通りヘビーアームズです。
開幕ミサイルぶっぱで面の制圧を狙う脳筋戦法最高!
色合いはTV版が好きだけど両手ガトリングのEW版もイイ。フルアタックはロマンですぞ。
ミサイル打ち終わったら片手のナイフしかないらしいんだけどそれはそれで潔い。
ビームサーベル一本くらいつけといてもいいんじゃないかな……


量産型はリーオーもシブいがトーラスエアリーズが好き。

トーラスは線が細くて洗練されたデザイン感が好き。MDの第一弾だったからこそのシンプルさというか。
MD後継機ビルゴのマッチョ感も好きだけどね。ビルゴはバリア貼れるから的が大きくても無理がきくのかな~とか二機の違いを比較するのも楽しい。
MDはいかにも無機質というか、無人機っぽい空恐ろしさを感じてナイスデザインだと思う。
ノインさんの機体はそんな感じしないから色合いって大事なんだなって。


エアリーズはあの飛行専用っぽい脚の貧弱さジェットが付きまくったずんぐり上半身のアンバランスさに愛嬌を感じる。アンバランスは人を惹きつける。
機械なのに生物的な進化退化の名残っぽいものが見えるの、なんだかとてもフェチです。
あの噴射口たちは全部違うベクトルを向いてるから空中で出力を変えて自在に動かすのかな〜とか思うとロマンだよな。

操縦は大変そうだけど乗るならヘビーアームズかエアリーズがいいな。
一点特化型が好きなのかもしれない。


あとは何より我ら(?)がセンター、ウイングガンダムウイングゼロ
なんだかんだ一番最初におっ!と思ったのはウイングの飛行形態からモビルスーツ形態へのトランスフォームだった。
あの直線の機械的な羽もかっけ〜ぜ。
そしてガラッと羽のデザインが変わったEW版。初見ではその羽の形状にビビりちらした。

その羽どうしたゼロ!?!??

まあでも見てるうちに段々「ええやん……」と思いはじめました。
特にEW最後のボロボロになって崩れ落ちるさまはあの有機物的な羽によって朽ちていく美しさを絶妙に醸し出していたというか……

直線的な無機物のガンダム有機物的な曲線で出来た羽という組み合わせってなかなかに冒険的デザインなんじゃないかと思う。
すげえぜ。


そんな感じで終始ロボのビジュアルと活躍にキャッキャしていた。
素人目線なので詳しいことはわからんけど楽しいからヨシ!

もともとメカは好きなので*2、アニメで動くメカたちを眺めていたらガンプラが欲しくなってしまった。

営業さんにガンプラについて聞いたところ、ゼロの派生?がエグいくらいあることしかわからなかった。アーリー?プロト?カスタム?
とりあえず新しく出たゼロがおすすめらしいので今度電気屋とかに見に行こうと思う。あるのかね?

20も後半になってガンプラ始めるのもどうなんだ?
どうしようもないよ。(自問自答)


好きなシーンの列挙


戦闘シーンとか細かいものも挙げてくときりがないので絞りに絞って、TVとEW合わせて特に好きなシーン10選!
10選に含め忘れたけどヒイロガンダム自爆シーンも好き。カメラワークの気合いの入り方がすごかったね。
多分時系列順。

  • サリィがヒイロに爆弾処理を依頼するシーン

「自慢したいの。爆破阻止をやってのけるヒイロ・ユイを知っていることを。」という全面的に主人公を信頼しているサリィさんのセリフがすごくイイ。
いろいろやっちまった感の漂う空気の中、とにもかくにもやらなきゃならん事を示されてヒイロも視聴者もちょっと救われたと思う
あと爆弾処理はアクションスパイもの(?)の醍醐味なので見栄え的にも好きなシーン。
サラッと流されるが力の入らなそうな体勢で鉄格子を粘土の如く捻じ曲げるヒイロのゴリラっぷりにしびれた。拙者ギャグみたいなレベルの怪力キャラ大好き侍。

  • トロワがバイクで車を撒くシーン

ヒイロとトロワがノベンタファミリーへの謝罪行脚帰りにつけてきたOZ?の車を撒く一連のアクション。
一瞬で調達した赤いバイクで華麗に路地を抜け、バイクを乗り捨て、3回転半(くらい)をキメて物干し糸に着地(着糸?)し、糸の上を歩いて立ち去るトロワが死ぬほど面白くて好き。
その後に落ち合った倉庫でヒイロが林檎を投げるのも含めて完全に洋画。
ああいうクールな面白スパイアクションノリは楽しくていいよね。ガンダムとは?

  • デュオとカトルが宇宙に戻ろうと飛行場に攻め入るシーン

敵の物量に圧倒されあわやこれまでか!?というところで、俺たち良いことしようとしてるはずなんだけど何でこうなるんだろな……とボヤくデュオ。
そこに「それは俺たちが正しいからだ!!!」と答えながら颯爽と登場したシェンロンガンダムと五飛!まさか五飛が助っ人に来るとは思わなかったので「うおー!!!!」と叫んでしまった。
凹んでる時に自分たちは正しいと断言しながら助けに来てもらえることほど心強いこともそうなかろう。
その後のサンドロックの自爆もよかった。組み込まれたシステムだとわかっていてもガンダムパイロットの繋がりのようなものを感じられるイイシーンだった。

  • サンクキングダムでヒイロとリリーナが再会するシーン。

ジェット機から降りてくるヒイロに何も言わず、手すりに頬杖を突きながら不敵な笑みで見上げるリリーナ。
年相応な、勝気な少女って感じの出迎えが可愛すぎて最高だなって……
そしてそんな表情を出せるのはヒイロの前だけなんだよなあと思うとやるせない。何度も言うがやるせない。
世界の平和とかいろんなもんを背負うことになるリリーナ様のこんな表情が見られたのはEDを除いて後にも先にもここだけなので大事にしたいなと思いピックアップした次第。

  • ヒイロロームフェラ財団に潜入しクイーンリリーナを暗殺しようとするシーン

暗殺された伝説の平和論者ヒイロ・ユイの名をコードネームに持つ少年が、新たな平和的指導者として祀り上げられる少女の暗殺を目論むのがドラマチックかつ運命的。
このシーンの何が好きって、平和論者(ヒイロ・ユイあるいはノベンタ元帥)の暗殺という繰り返されてきた負の連鎖を断ち切るという未来への確かな一歩を踏み出した点である。
その後もゼロシステムに飲まれてコロニーを破壊しそうになるトロワを止めるカトルなど、それまでに起こってきた過ちが繰り返されるのを未然に防ぐガンダム勢が見られるわけだが、その契機はおそらくここだと思う。ヒイロの迷いがようやく消えたのも。
そしてリリーナの完全平和主義が受け入れられたと思った次の瞬間に「そうそう簡単に争いの連鎖は止められませんぞ~www」とでも言いたげにコロニー革命軍ホワイトファングが登場するシナリオの念の入りようには感心する。

  • カトルとドロシー一騎打ち

出撃Gチームでのドロシーとのゼロシステムによる擬似バトルを経てのフェンシング一騎打ち。
TV版でいちばん好きなシーン。
学園での一時的な交流でしか面識がないだろう2人がお互いの名前を言い当て合った1回戦ゼロシステムバトルはめちゃアツかった。
そして2回戦フェンシング。
奇抜な発言の目立つもののいまいちその真意がわからなかったドロシーの内面を激情のまま吐き出す相手が、同じく父を戦争で失ったカトルというのが絶妙だな~と思う。
苛烈にならざるをえなかった優しい女の子と一度は道を踏み外しかけた優しい男の子という対立関係、最高だぜ。

それはそれとして事が終わって助太刀に来たトロワが最後に「悲しいな、泣くことの出来ない女は……」と言ってドロシーを置いて去っていくのは爆笑した。
トロワの「女」について言及する発言が一々ハードボイルドで笑っちまうんだ。

  • 地球をバックにしたゼロとナタクのバトルシーン

戦闘シーンいいよね。いい……
戦闘はもちろん、平和を信じようとするヒイロと変わらない世界への憤りをぶつける五飛の舌戦もいい。
戦争って終わればそれで済むもんでもなし、そこまで尽力してきた兵士や兵器をあっさり手放すことは正義なのかという五飛の投げかけも真っ当である。
それを受けての過ちを繰り返さない為にも世界を信じてみろと言ってのけるヒイロの成長っぷりよ。
「教えてくれ五飛」から始まるヒイロの台詞も身につまされるものがある。
ヒイロの殺しきれなかった人間性はもう限界だったんじゃよ。

  • ドロシーが民衆を焚きつけるシーン

「私の知っている男たちは、墓の下か、あの中(戦場)にしかいないわ!」
最高。なにより台詞が格好良すぎる。
TV版のドロシーが絶望するくらい徹底的にやらないと終わらないと言ったとおり、また戦争を始めようとする人類。
そこでドロシーがやっぱり繰り返すんじゃん!民草は愚か!と絶望するのではなくて民衆を信じて焚きつける方向に舵をきったの、成長だな〜と嬉しくなった。
登場したトラックでゴールデンなのは一台のみなの、自家用トラックとその他調達してきたトラックなんだなとリアルが感じられてなんか面白かった。

  • リリーナが倒れるヒイロを抱きとめたシーン

あまりうら若い少女に母性を押し付けたくないのだが、「終わったわね、やっと……」と優しい声で語りかけ気を失ったヒイロを静かに抱きしめるリリーナ様には思わず「ママ……」と口ずさんでしまいました。懺悔します。
あの時の二人の優しげな顔(片方失神してるけど)と、TV版とは打って変わって静かな決着がやけに印象深い。
少年少女の一年は長いし重いよなあ。
思えばこの二人がしっかり触れ合っているシーンてTV序盤のダンスとこの時くらいしかない気がする。それどころか一緒の場面にいるのもそこそこ珍しい。なんと硬派なカップルか。

  • Gパイロットたちがそれぞれの戦後を歩むシーン

とりわけ雑踏に消えるヒイロはいい終わりだな~と思った。
五飛への心情の吐露や「もう誰も殺さなくて済む」といって気を失った彼を見て、戦いたくないけど状況と能力と責任感がそれを許さなかったんだろうなと考えると、あのラストシーンは彼にとって最上級のハッピーエンドって感じでしみじみする。

そしてただの一般人として雑踏に消え行くラストが良かったなと思う反面、その場合リリーナとは一緒になれないよなあとも思う。
リリーナが表舞台に立つ以上ヒイロが一般人でいられるはずもないと思うのでどうにもね。
リリーナ様には妥協する道を進んでほしくないし、ヒイロヒイロでだいぶ精神の限界がきてたので無理はさせないほうがよさそうだし……
歩む道は違えどもお互いの存在を支えに道を突き進む感じがベストなのだろうか。

私の好きな漫画*3に、ある事件をきっかけに惹かれあうも刑事と犯罪者の親族という関係になってしまったために結ばれることのなかった男女がいたのだが、その決別のセリフが「刑事を辞めるつもりはないからお互い老後に」というものだった。

あの覚悟とやるせなさがめちゃくちゃに好きなので、この2人に似た空気を見た私は苦しみと喜びを同時に抱いたのだった。


その後ぐぐったらWには続編?小説があるらしく、そこでは2人が結ばれるハッピーな結末だったらしい。
のだが、2人は冷凍睡眠で数十年眠っていたとか、またガンダムが登場したりとか映画のハッピーエンドがいろいろ台無しな気がするアレだったので諸々見なかったことにした
モビルスーツが2度と登場しない世界で普通に皆と同じ時を歩んでくれ。
営業さんも映像化されたもの以外は正史とはちょっと違う扱いって言ってたし!
宇宙世紀だけの話かもしれないけど!!!


最後に


ちなみにこの前後編にわたる記事は営業さんに送った感想文をもとにして書かれたものだった。主に後編。
そしてそれがいつの間にか2倍くらいに膨れ上がっていた。こわ……
こんなに長文を書いたのは修論以来だぜ。
そして書くのに1ヶ月以上かかったぜ。

しかし、感じたことや思ったことを出力するバイタリティを失った社会人がこのように約2万字に至る長文感想を書き上げるくらい楽しい作品と出会えるなんてなかなかないことだと思うし、非常に得難い経験だった。
貴重な出会いを提供してくれた営業さんには感謝感謝感謝である。

しかし疲れるものは疲れる!
これを機にアニメを観る習慣が生まれたりだとかガンダム全作品制覇してやらぁ!だとかにはならない。
大人って悲しいね……


ただGガンダムは営業さんも面白いよ〜と言っていたし興味もあるからそのうち観るし、鉄血はフォロワーサンに強く勧められた(そして2期の感想文が欲しいと念を押された)からこれも観る。

案外アニメに対するフットワークは軽くなったのかもしれない。

というわけで次にブログが更新されるときはGガンダムか鉄血の感想文だと思われる。
いつになるかわからないが、待て、次回!

*1:一部前髪が凄かったり眉毛が凄い人もいるにはいるけどキャラクター的アイコンってことで一つ……

*2:わたしの無機物フェチはフラバーのヴィーボで種をまかれ、PORTALのグラドスで芽吹いた。

*3:『ROUTE END』。派手さは無いがめちゃくちゃ好きな作品。ラストこそ賛否別れる結末だが、犯人の種明かしに向かってゆく表現力とカタルシスは一級品。